Håll ut, föräldrar. Det finns några hoppfulla nyheter på videospelfronten. Forskare har funnit att några av de stora och enormt populära online-videospel – men fördömts av många som tidsslukar, människor-isolerande monster – faktiskt har socialt förlösande kvaliteter.
I teorin i alla fall. Efter att ha undersökt formen och funktionen hos det som i branschen kallas MMO – massivt multiplayer onlinevideo spel – ett tvärvetenskapligt team av forskare drar slutsatsen att vissa spel ”främjar sällskaplighet och nytt världsbilder.”
Forskarna, Constance Steinkuehler och Dmitri Williams, hävdar att MMO: er inte fungerar som ensamma fängelsehåla celler, men mer som virtuella kaféer eller pubar där något som kallas "social bridging" tar plats. De liknar till och med att spela sådana spel som "Asheron's Call" och "Lineage" med att titta in på "Cheers", den fiktiva tv-baren "där alla vet ditt namn." "Förbi tillhandahåller platser för social interaktion och relationer bortom arbetsplatsen och hemmet, MMO: er har kapacitet att fungera ungefär som gamla ställen. sa. Och de tar det ett steg längre genom att antyda att bristen på verkliga hangouts "är det som driver MMO-fenomenet" i första hand. Den nya konceptuella studien publicerades i början av augusti i Journal of Computer-Mediated Communication under titeln "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as" Third Places.
Steinkuehler är professor i utbildning vid University of Wisconsin i Madison, och Williams är professor i talkommunikation vid University of Illinois i Urbana-Champaign. Termen "tredje platser" myntades 1999 av sociologen Ray Oldenburg för att beskriva de fysiska platser utanför hemmet och arbetsplatsen som människor använder för informell social interaktion. Steinkuehler och Williams hävdar att onlineutrymmen, som de som finns i MMO, också bör räknas som tredjeplatser för informell sällskaplighet, "om än nya och virtuella platser.” MMO: er är grafiska 2- eller 3-D-videospel som låter spelare, genom sina självskapade digitala karaktärer eller avatarer, interagera med spelmjukvaran och med andra aktörer, för att bygga "relationer av status och solidaritet." Medan de fortfarande är i spelet kan spelare hålla flera konversationer i realtid med andra spelare via text eller röst.
Spelen som forskarna studerade - "Asheron's Call I and II" och "Lineage I and II" - representerar "en ganska vanlig del av det fantasibaserade MMO-marknad", skrev författarna, där belöning av spelare för samarbete och bildandet av långsiktiga spelargrupper eller "skrån" är en del av spel. Spel i MMO är inte en "enskild ensam interaktion mellan en individ och en teknik", skrev forskarna, "utan snarare liknar det att spela femmanspoker i en kvarterskrog som är tillgänglig från ditt eget vardagsrum.” Steinkuehler och Williams fann också att deltagande på sådana virtuella tredjeplatser "verkar särskilt väl lämpade för bildandet av överbryggande socialt kapital/sociala relationer som, även om de vanligtvis inte ger djupt känslomässigt stöd, vanligtvis fungerar för att utsätta individen för en mångfald av världsbilder”, skrev de. "Med andra ord," sa Williams, "att spendera tid i dessa sociala spel hjälper människor att träffa andra som inte gillar dem, även om det inte alltid leder till starka vänskaper. Den typen av social horisontbreddning har saknats i det amerikanska samhället i decennier.”
Under de senaste åren har Williams publicerat ett antal studier som har utmanat de vanliga och mestadels negativa föreställningarna om spelande. För sitt arbete med onlinespel som tredje plats, använde Williams en tidigare studie av "Asherons Call", för vilken han kombinerade enkätforskning och experimentell design och fokuserade på "frågor om socialt kapital och verkliga gemenskaper", han sa. Han spelade till och med spelet och genomförde 30 slumpmässiga intervjuer och frågade spelarna om deras motivation för att spela, deras sociala nätverk i spelet och deras liv utanför spelet. "Det var både positiva och negativa resultat," sa han.
I sin tidigare studie av kognition och lärande i MMO, genomförde Steinkuehler en tvåårig etnografi av "Lineage"-spelen, vars mål var att utforska typerna av sociala och intellektuella aktiviteter där spelare rutinmässigt deltar, inklusive individuell och gemensam problemlösning, identitetskonstruktion, lärlingsutbildning och litterär praxis. Hon genomförde upprepade intervjuer med 16 nyckelinformanter under hela studien. Deras övergripande slutsats i denna senaste studie: "Virtuella världar verkar fungera bäst som överbryggande mekanismer, snarare än som bindande sådana, även om de inte helt utesluter sociala band mellan de senare typ."
Medan de fortsätter att dra eld från många kritiker, lockar MMO: s mer än 9 miljoner prenumeranter över hela världen, som spenderar i genomsnitt 20 timmar i veckan "i spelet".
"Att hävda att deras MMO-spel är isolerad och passiv mediekonsumtion som tar platsen för informell socialt engagemang är att ignorera karaktären av vad deltagarna faktiskt gör bakom datorskärmen”, författarna skrev. Ändå antyder de att tungt spel kanske inte är hälsosamt på kort sikt för människor som behöver starka kontakter, eftersom det kan ersätta starka offlinerelationer. "Det är verkligen en fråga om vilken typ av balans personen har i sitt liv," sa Williams. "Av den anledningen är onlineutrymmen inte ett fenomen som passar alla som helt enkelt kan betecknas som "bra" eller "dåligt." Författarna föreslår att det nu kan vara ett bra tillfälle att ompröva hur nya medier påverkar människor. "Kanske är det inte så att modern medieanvändning har lett till en nedgång i medborgerligt och socialt engagemang, som många har hävdade, utan snarare, att en nedgång i medborgerligt och socialt engagemang har lett till en "åternyttjande" genom samtida media."