Trzymajcie się, rodzice. Na froncie gier wideo pojawiają się optymistyczne wieści. Naukowcy odkryli, że niektóre z dużych i niezwykle popularnych gier wideo online – chociaż potępiane przez wielu jako pożerające czas, izolujące ludzi potwory – w rzeczywistości mają społeczne odkupienie cechy.
W każdym razie w teorii. Po zbadaniu formy i funkcji tego, co jest znane w handlu jako MMO – wideo online dla wielu graczy gry – interdyscyplinarny zespół badaczy stwierdza, że niektóre gry „sprzyjają towarzyskości i nowości światopoglądy”.
Badacze, Constance Steinkuehler i Dmitri Williams, twierdzą, że gry MMO funkcjonują inaczej niż samotne komórki lochów, ale bardziej przypominają wirtualne kawiarnie lub puby, w których odbywa się coś, co nazywa się „pomostami społecznymi”. miejsce. Porównują nawet granie w takie gry, jak „Asheron's Call” i „Lineage”, do wpadania do „Cheers”, fikcyjnego baru telewizyjnego, „gdzie wszyscy znają twoje imię”. "Przez zapewniając miejsca do interakcji społecznych i relacji poza miejscem pracy i domem, gry MMO mogą funkcjonować podobnie jak dawne miejsca spotkań” powiedział. Idą o krok dalej, sugerując, że przede wszystkim brak spotkań w świecie rzeczywistym „jest tym, co napędza fenomen MMO”. Nowe badanie koncepcyjne zostało opublikowane na początku sierpnia w Journal of Computer-Mediated Communication pod tytułem „Gdzie wszyscy znają twoje (ekranowe) imię: gry online jako „trzecie miejsca”.
Steinkuehler jest profesorem edukacji na Uniwersytecie Wisconsin w Madison, a Williams jest profesorem komunikacji głosowej na Uniwersytecie Illinois w Urbana-Champaign. Termin „trzecie miejsca” został ukuty w 1999 roku przez socjologa Raya Oldenburga w celu opisania fizycznych miejsc poza domem i miejscem pracy, których ludzie używają do nieformalnych interakcji społecznych. Steinkuehler i Williams argumentują, że przestrzenie online, takie jak te, które można znaleźć w grach MMO, powinny również liczyć się jako trzecie miejsce w nieformalnej towarzyskości, „choć nowe i wirtualne miejsca. MMO to graficzne gry wideo 2- lub 3-D, które umożliwiają graczom, za pośrednictwem stworzonych przez nich cyfrowych postaci lub awatarów, interakcję z oprogramowaniem gier i innymi graczami, aby budować „relacje statusu i solidarności”. Pozostając w grze, gracze mogą prowadzić wiele rozmów w czasie rzeczywistym z innymi graczami za pośrednictwem wiadomości tekstowych lub głos.
Gry, które badali naukowcy – „Asheron’s Call I and II” oraz „Lineage I and II” – reprezentują „dość mainstreamową część opartej na fantazji rynku MMO” – napisali autorzy, gdzie nagradzanie graczy za współpracę i tworzenie długotrwałych grup graczy lub „gildii” jest częścią gra. Rozgrywka w grach MMO nie jest „pojedynczą samotną interakcją między jednostką a technologią”, napisali naukowcy, „ale raczej przypomina grę w pięcioosobowego pokera w tawerna w sąsiedztwie, do której można wejść z własnego salonu. Steinkuehler i Williams stwierdzili również, że udział w takich wirtualnych trzecich miejscach „wydaje się szczególnie dobrze pasować tworzenie pomostowych relacji społecznych/kapitału społecznego, które, choć zwykle nie zapewniają głębokiego wsparcia emocjonalnego, zwykle funkcjonują w celu narażenia jednostki na różnorodność światopoglądy” – napisali. „Innymi słowy”, powiedział Williams, „spędzanie czasu w tych grach społecznościowych pomaga ludziom poznawać innych, którzy ich nie lubią, nawet jeśli nie zawsze prowadzi to do silnych przyjaźni. Tego rodzaju poszerzania horyzontów społecznych bardzo brakowało w społeczeństwie amerykańskim od dziesięcioleci”.
W ciągu ostatnich kilku lat Williams opublikował szereg badań, które podważyły powszechne i przeważnie negatywne przekonania na temat grania w gry. W swojej pracy nad grami online jako trzecimi miejscami, Williams oparł się na wcześniejszym studium „Asheron’s Call”, dla którego łączył badania sondażowe i projekt eksperymentalny i koncentrował się na „kwestiach kapitału społecznego i rzeczywistej społeczności”, on powiedział. Grał nawet w tę grę i przeprowadził 30 losowych wywiadów, pytając graczy o ich motywacje do grania, sieci społecznościowe w grze i życie poza nią. „Były zarówno pozytywne, jak i negatywne wyniki” – powiedział.
W swoich wcześniejszych badaniach nad poznaniem i uczeniem się w grach MMO Steinkuehler prowadziła dwuletnią etnografię gier „Lineage”, której celem było zbadanie rodzajów społecznych i czynności intelektualne, w których rutynowo uczestniczą gracze, w tym indywidualne i wspólne rozwiązywanie problemów, budowanie tożsamości, praktyki i literatura praktyki. W trakcie badania wielokrotnie przeprowadzała wywiady z 16 kluczowymi informatorami. Ich ogólny wniosek w najnowszym badaniu: „Wirtualne światy wydają się działać najlepiej jako pomosty mechanizmów, a nie spajających, choć nie wykluczają całkowicie więzi społecznych tych ostatnich typ."
Mimo że nadal wzbudzają zainteresowanie wielu krytyków, gry MMO przyciągają ponad 9 milionów subskrybentów na całym świecie, którzy spędzają średnio 20 godzin tygodniowo „w grze”.
„Aby argumentować, że ich gra MMO jest odizolowana i pasywna konsumpcja mediów, która zastępuje nieformalne zaangażowanie społeczne polega na ignorowaniu natury tego, co uczestnicy faktycznie robią za ekranem komputera” – autorzy napisał. Mimo to sugerują, że ciężka gra może nie być zdrowa na krótką metę dla osób, które potrzebują silnych połączeń, ponieważ może zastąpić silne relacje offline. „To naprawdę kwestia tego, jaką równowagę dana osoba ma w swoim życiu” – powiedział Williams. „Z tego powodu przestrzenie online nie są uniwersalnym zjawiskiem, które można po prostu nazwać „dobrym” lub „zły”. Autorzy sugerują, że teraz może być dobry moment na ponowne rozważenie wpływu nowych mediów ludzie. „Być może nie chodzi o to, że współczesne korzystanie z mediów doprowadziło do spadku zaangażowania obywatelskiego i społecznego, jak wielu argumentował, ale raczej spadek zaangażowania obywatelskiego i społecznego doprowadził do „retrybalizacji” poprzez współczesność głoska bezdźwięczna."