그것은 많은 미국 거실에서 흔히 볼 수 있는 장면입니다. 남자들은 TV를 열심히 쳐다보고 가끔 하이파이브를 하거나 맥주를 한 잔 더 마시기 위해 움직입니다. 다음 플레이가 어떻게 될지에 대한 농담과 심판의 결정에 대한 비방이 있습니다. 당신은 타이트 엔드가 포지션이지 플레이어의 딜레마에 대한 칭찬이 아니라는 것을 아는 척 조용히 듣는다. 절망하지 마십시오! 이 편리한 축구 가이드를 사용하여 게임을 시작하세요.
축구를 이해하고 나면 남자만큼 축구를 좋아한다는 사실에 놀랄 것입니다! 미국이 가장 좋아하는 스포츠에 대한 기본 지식으로 오늘 경기에서 안락의자 쿼터백에게 깊은 인상을 남깁니다. 이 문서는 프로 축구를 기반으로 하며, 대학이나 고등학교와는 규칙이나 관례가 약간 다를 수 있습니다.
게임 시작
축구는 10야드 단위로 나누어진 120야드 필드에서 진행됩니다. 각 엔드 존에 대해 10야드, 플레이어가 통과해야 하는 지점은 이미 계산했을 것입니다. 점수.
먼저 공을 받는 사람은 동전 던지기로 결정됩니다. 어느 팀이 이기든 다음 중 하나(둘 다 아님)를 선택할 수 있습니다.
- 공격(터치다운을 시도하는 팀) 또는 수비(막으려는 팀)로 시작할지 여부
- 그들이 향하는 끝 영역(바람, 태양 및 기타 요소가 자신에게 유리하게 작용할 수 있도록)
동전 던지기를 잃는 팀은 이 결정 중 승리한 팀이 선택하지 않은 결정을 내립니다. 후반전(쿼터 3 및 4)이 시작될 때 원래 동전 던지기를 잃은 팀이 그 결정을 받습니다.
공격을 하고 있는 팀(터치다운을 득점하려고 시도하는)이 공을 받습니다. 다른 팀의 키커가 공을 차는 책임이 있습니다. 공을 잡은 선수(킥 리턴 선수)는 공을 자신의 엔드 존(자신이 마주하고 있는 곳)을 향해 달리거나 무릎을 꿇고 20야드 라인에서 공을 가져가고 싶다는 표시를 할 수 있습니다.
게임하기
공격자는 볼을 가지고 엔드 존을 향해 최소 10야드를 얻을 수 있는 4번의 기회(다운)가 있습니다. "first and 10"이라는 말을 들어본 적이 있을 것입니다. 이것은 그들이 첫 번째 다운의 첫 번째 런을 시작했고 다음 다운을 받기까지 10야드가 남았음을 의미합니다. "두 번째와 여덟" 등의 말을 들을 수도 있습니다. 첫 번째 숫자는 시작하는 다운(첫 번째부터 네 번째까지)을 나타내고 두 번째 숫자는 다운의 수를 나타냅니다. 야드 그들은 다음 다운을 얻기 위해 공을 가져가야 합니다(페널티 또는 손실 야드가 없는 한 10야드 이하 관련된).
그들의 전략(어떤 플레이를 사용할 계획인지)을 결정하기 위해 빠르게 모인 후, 팀은 라인의 양쪽에 줄을 섭니다. 스크리미지(플레이가 시작되는 위치를 나타내는 선 — 마지막 경기에서 볼이 아웃 오브 플레이되었을 때 볼이 있던 위치 아래에). 쿼터백은 일반적으로 러닝백(보통 짧은 패스나 핸드오프), 와이드 리시버(장거리 패스를 위해 더 낮은 필드로 달릴 것) 또는 타이트 엔드(첫 번째 둘).
메모: 때때로, 쿼터백은 종종 수비 라인업에 대한 응답으로 스크리미지 라인에서 플레이를 변경하거나 콜하는 것을 의미하는 "가청"이라고 부를 수 있습니다.
쿼터백이 다른 팀이 그의 리시버를 막고 있어 패스를 할 수 없는 경우(즉, 리시버가 "오픈"되어 있지 않음), 그는 스크램블을 시도할 수 있습니다(스스로 볼을 가지고 달림). 쿼터백은 다른 선수들과 같은 양의 패딩을 갖추고 있지 않기 때문에 이것은 약간 위험합니다. 스크리미지 라인 뒤에서 태클을 당하면("sacking"이라고 함) 팀은 실제로 패배합니다. 야드.
팀이 터치다운을 할 수 없다고 생각한다면(엔드존에서 약 20야드 이내의 "레드 존"에 없기 때문에) 충분히 가깝다면 필드 골을 찰 수 있습니다. 이것은 키커를 특징으로 하는 특별한 플레이어 그룹(특별 팀)에 의해 수행됩니다. 이것은 일반적으로 세 번째 다운이 끝날 때 네 번째 다운에서 터치다운을 받을 가능성이 낮다고 느낄 때 수행됩니다. 그들은 네 번째 다운을 위한 스크리미지 라인이 약 30야드 이내에 있을 때 이것을 하는 것을 좋아합니다. 엔드 존, 일부 키커는 50야드 및 60야드 필드를 시도(때로는 만들기)하는 것으로 알려져 있습니다. 목표. 득점을 하려면 골 포스트("업라이트") 사이와 골대를 연결하는 막대 위로 공을 차야 합니다. 그들은 또한 네 번째 다운을 사용하여 볼을 잘못된 방향으로 펀트하여 상대방의 필드 위치를 악화시키고 엔드 존에 너무 가까운 볼을 뒤집을 위험을 피할 수 있습니다.
방어! 방어!
공격팀이 네 번째 다운이 끝날 때까지 득점을 하든 안 하든 이제 상대팀에게 공을 차야 할 차례다. 공격과 수비를 위한 다른 선수들이 있다. 쿼터백을 보호하기 위해 공격에 수비 위치가 있지만 수비의 목표는 다른 사람을 방지하는 것입니다. 쿼터백이 공을 던지는 것을 막거나 끝을 향해 달려가는 사람을 태클하여 팀이 득점하지 못하게 합니다. 존.
수비가 팀을 위해 점수를 잃을 수는 없지만 심각한 부상이나 부상을 방지하기 위해 태클과 차단 시 따라야 하는 규칙이 있습니다. 불공정한 플레이, 이를 위반하면 반칙에 유리하게 작용하여 그들이 더 쉽게 할 수 있는 벌칙을 받을 수 있습니다. 점수.
방어는 세 가지 주요 그룹으로 구성됩니다. 수비 라인은 패서를 돌진하거나 공격하려고 시도하고(공격 라인을 지나칠 수 있는 경우) 진행 중인 플레이를 중지합니다. 그들은 스크리미지 라인에 직접 줄을 섭니다(보통 한 손이 지면에 닿는 3점 자세).
라인배커는 그들 뒤에 일렬로 서서(보통 지면에 손을 대지 않고 2점 자세로) 필요에 따라 여러 기능을 수행합니다. 그들은 패스를 서두르거나 리시버를 덮어 열려있는 것을 방지하거나 러닝 플레이에 대한 수비를 도울 수 있습니다.
마지막으로 후방이나 사이드라인 근처에 줄지어 서 있는 수비수들이 패스를 방어한다. 와이드 리시버와 타이트 엔드를 차단하는 역할을 하며 달리기에 대한 "최후의 방어선" 역할을 합니다. 연극. 그들은 또한 공을 가로채려고 시도할 수 있으며 때로는 터치다운을 위해 공을 넣기도 합니다. 그런 일이 발생하면 공의 소유권(공격 중인 팀은 "소유권"에 있다고 함)이 다시 득점 시도를 위해 그들에게 반환됩니다. 이것은 시계가 끝날 때까지 매 분기 동안 계속됩니다.
시계
각 분기가 시작될 때 시계는 15분으로 설정됩니다. 볼이 반드시 인 플레이가 아닐 때에도 페널티가 선언되거나, 패스 플레이가 불완전하거나, 플레이어가 아웃 오브 바운드를 벗어나지 않는 한 계속 실행됩니다. 그것은 또한 코치가 호출한 타임아웃 동안, 심판이 호출한 타임아웃 동안(일반적으로 혼란스러운 플레이의 측정 및 검토와 같은 비즈니스를 처리하기 위해) 중지됩니다. 코치 챌린지 중(코치가 콜이 불공평하다고 생각한다는 것을 나타내기 위해 코치가 필드에 가중 적기를 던지고 심판이 검토하는 데 90초가 소요됨) 그것). 또한 각 분기가 끝날 때 2분 표시에서 자동으로 멈춥니다.
득점
최종 목표는 엔드 존에서 공을 잡거나 달려가서 터치다운을 하는 것입니다. 결과적으로 6점이 주어지고 1점을 추가로 얻기 위해 플레이스 킥으로 알려진 필드 골 유형을 킥할 수 있습니다. 1점 추가로 충분하지 않은 경우 팀은 2점 전환을 실행할 수도 있습니다. 킥 시도를 포기하고 또 다른 터치다운을 시도하여 1점 대신 최대 2점의 추가 점수를 얻으십시오. 그들이 전혀 득점하지 못하고 대신 필드 골을 차기 위해 마지막 다운을 포기하면 3점을 얻습니다. 쿼터백이 경질되면 다른 팀이 2점을 얻습니다.
당신은 그것을 모두 얻었습니까? 그렇지 않은 경우 이 기사를 스마트폰에 북마크하여 친구에게 문자를 보내는 척하면서 게임 중에 치트를 할 수 있습니다. 물론 더 많은 규칙(및 더 많은 플레이어)이 있지만 기본 사항을 알고 있으면 나머지 규칙을 훨씬 더 쉽게 파악하는 데 도움이 됩니다!
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