Υπομονή, γονείς. Υπάρχουν κάποια ελπιδοφόρα νέα στο μέτωπο των βιντεοπαιχνιδιών. Οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι μερικά από τα μεγάλα και εξαιρετικά δημοφιλή διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια – αν και καταδικάζονται από πολλούς ως τέρατα που καταβροχθίζουν τον χρόνο και απομονώνουν τους ανθρώπους – στην πραγματικότητα έχουν κοινωνικά λυτρωτικά ποιότητες.
Θεωρητικά πάντως. Μετά την εξέταση της μορφής και της λειτουργίας αυτού που είναι γνωστό στο εμπόριο ως MMO - μαζικά διαδικτυακό βίντεο για πολλούς παίκτες παιχνίδια – μια διεπιστημονική ομάδα ερευνητών καταλήγει στο συμπέρασμα ότι ορισμένα παιχνίδια «προωθούν την κοινωνικότητα και το νέο κοσμοθεωρίες».
Οι ερευνητές, Constance Steinkuehler και Dmitri Williams, ισχυρίζονται ότι τα MMO δεν λειτουργούν σαν μοναχικά κελιά μπουντρούμι, αλλά περισσότερο σαν εικονικά καφενεία ή παμπ όπου γίνεται κάτι που ονομάζεται «κοινωνική γεφύρωση» θέση. Παρομοιάζουν ακόμη και το να παίζετε παιχνίδια όπως το "Asheron's Call" και το "Lineage" με το να πηγαίνετε στο "Cheers", το φανταστικό τηλεοπτικό μπαρ "όπου όλοι γνωρίζουν το όνομά σας". "Με παρέχοντας χώρους για κοινωνική αλληλεπίδραση και σχέσεις πέρα από τον χώρο εργασίας και το σπίτι, τα MMO έχουν την ικανότητα να λειτουργούν όπως τα παλιά στέκια», είπε. Και το πάνε ένα βήμα παραπέρα προτείνοντας ότι η έλλειψη πραγματικών στεκιών «είναι αυτό που οδηγεί το φαινόμενο MMO» εξαρχής. Η νέα εννοιολογική μελέτη δημοσιεύθηκε στις αρχές Αυγούστου στο Journal of Computer-Mediated Communication με τίτλο, «Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as ‘Third Places’».
Ο Steinkuehler είναι καθηγητής εκπαίδευσης στο Πανεπιστήμιο του Wisconsin στο Madison και ο Williams είναι καθηγητής επικοινωνίας λόγου στο Πανεπιστήμιο του Illinois στην Urbana-Champaign. Ο όρος «τρίτες θέσεις» επινοήθηκε το 1999 από τον κοινωνιολόγο Ray Oldenburg για να περιγράψει τα φυσικά μέρη έξω από το σπίτι και τον χώρο εργασίας που χρησιμοποιούν οι άνθρωποι για άτυπη κοινωνική αλληλεπίδραση. Οι Steinkuehler και Williams υποστηρίζουν ότι οι διαδικτυακοί χώροι, όπως αυτοί που βρίσκονται στα MMO, θα πρέπει επίσης να υπολογίζονται ως τρίτες θέσεις για άτυπη κοινωνικότητα, «αν και νέοι και εικονικοί μέρη.” Τα MMO είναι γραφικά βιντεοπαιχνίδια 2- ή 3-D που επιτρέπουν στους παίκτες, μέσω των ψηφιακών χαρακτήρων ή των avatar που δημιουργούν οι ίδιοι, να αλληλεπιδρούν με το λογισμικό παιχνιδιών και με άλλους παίκτες, για να οικοδομήσουμε «σχέσεις θέσης και αλληλεγγύης». Ενώ είναι ακόμα μέσα στο παιχνίδι, οι παίκτες μπορούν να πραγματοποιούν πολλές συνομιλίες σε πραγματικό χρόνο με άλλους παίκτες μέσω κειμένου ή φωνή.
Τα παιχνίδια που μελέτησαν οι ερευνητές - "Asheron's Call I and II" και "Lineage I and II" - αντιπροσωπεύουν "ένα αρκετά mainstream μέρος του φανταστικού αγορά MMO», έγραψαν οι συγγραφείς, όπου η επιβράβευση των παικτών για συνεργασία και ο σχηματισμός μακροπρόθεσμων ομάδων παικτών ή «συντεχνιών» είναι μέρος του παιχνίδι. Το παιχνίδι στα MMO δεν είναι μια «μοναχική αλληλεπίδραση μεταξύ ενός ατόμου και μιας τεχνολογίας», έγραψαν οι ερευνητές, «αλλά μάλλον, μοιάζει περισσότερο με το να παίζεις πόκερ πέντε ατόμων σε ένα συνοικιακή ταβέρνα που είναι προσβάσιμη από το δικό σας σαλόνι.» Οι Steinkuehler και Williams διαπίστωσαν επίσης ότι η συμμετοχή σε τέτοιες εικονικές τρίτες θέσεις «φαίνεται ιδιαίτερα κατάλληλη ο σχηματισμός γεφυρών κοινωνικού κεφαλαίου/κοινωνικών σχέσεων που, αν και συνήθως δεν παρέχουν βαθιά συναισθηματική υποστήριξη, λειτουργούν συνήθως για να εκθέσουν το άτομο σε μια ποικιλία κοσμοθεωρίες», έγραψαν. «Με άλλα λόγια», είπε ο Γουίλιαμς, «το να περνάς χρόνο σε αυτά τα κοινωνικά παιχνίδια βοηθά τους ανθρώπους να συναντήσουν άλλους που δεν τους αρέσουν, ακόμα κι αν αυτό δεν οδηγεί πάντα σε ισχυρές φιλίες. Αυτό το είδος της διεύρυνσης του κοινωνικού ορίζοντα λείπει πολύ από την αμερικανική κοινωνία εδώ και δεκαετίες».
Τα τελευταία χρόνια, η Williams δημοσίευσε μια σειρά από μελέτες που αμφισβήτησαν τις κοινές και κυρίως αρνητικές πεποιθήσεις σχετικά με το παιχνίδι. Για την εργασία του στα διαδικτυακά παιχνίδια ως τρίτες θέσεις, ο Williams βασίστηκε σε μια παλαιότερη μελέτη του "Asheron's Call", για την οποία συνδύασε την έρευνα έρευνας και τον πειραματικό σχεδιασμό και επικεντρώθηκε σε «θέματα κοινωνικού κεφαλαίου και κοινότητας της πραγματικής ζωής», είπε είπε. Έπαιξε μάλιστα το παιχνίδι και έκανε 30 τυχαίες συνεντεύξεις, ρωτώντας τους παίκτες για τα κίνητρά τους για να παίξουν, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και τη ζωή τους έξω από το παιχνίδι. «Υπήρχαν τόσο θετικά όσο και αρνητικά αποτελέσματα», είπε.
Στην προηγούμενη μελέτη της για τη γνώση και τη μάθηση στα MMO, η Steinkuehler διεξήγαγε μια διετή εθνογραφία των παιχνιδιών «Lineage», με στόχο να εξερευνήσει τα είδη των κοινωνικών και πνευματικές δραστηριότητες στις οποίες συμμετέχουν τακτικά οι παίκτες, συμπεριλαμβανομένης της ατομικής και συνεργατικής επίλυσης προβλημάτων, της κατασκευής ταυτότητας, της μαθητείας και της λογοτεχνίας πρακτικές. Διεξήγαγε επανειλημμένες συνεντεύξεις με 16 βασικούς πληροφοριοδότες καθ' όλη τη διάρκεια της μελέτης. Το γενικό τους συμπέρασμα σε αυτή τη νεότερη μελέτη: «Οι εικονικοί κόσμοι φαίνεται να λειτουργούν καλύτερα ως γεφυρώσεις μηχανισμούς, παρά ως δεσμευτικοί, αν και δεν αποκλείουν εντελώς τους κοινωνικούς δεσμούς των τελευταίων τύπος."
Ενώ συνεχίζουν να κεντρίζουν τα πυρά πολλών κριτικών, τα MMO προσελκύουν περισσότερους από 9 εκατομμύρια συνδρομητές παγκοσμίως, οι οποίοι περνούν κατά μέσο όρο 20 ώρες την εβδομάδα «μέσα στο παιχνίδι».
«Να υποστηρίξουν ότι το παιχνίδι MMO τους είναι μεμονωμένο και η παθητική κατανάλωση μέσων αντικαθιστά την άτυπη Η κοινωνική δέσμευση είναι να αγνοεί τη φύση του τι κάνουν πραγματικά οι συμμετέχοντες πίσω από την οθόνη του υπολογιστή», οι συγγραφείς έγραψε. Ωστόσο, προτείνουν ότι το έντονο παιχνίδι μπορεί να μην είναι υγιές βραχυπρόθεσμα για άτομα που χρειάζονται ισχυρές συνδέσεις, καθώς θα μπορούσε να αντικαταστήσει τις ισχυρές σχέσεις εκτός σύνδεσης. «Είναι πραγματικά ένα ερώτημα τι είδους ισορροπία έχει το άτομο στη ζωή του», είπε ο Williams. «Για αυτόν τον λόγο, οι διαδικτυακοί χώροι δεν είναι ένα φαινόμενο που ταιριάζει σε όλους που μπορεί απλώς να χαρακτηριστεί «καλό» ή "κακό." Οι συγγραφείς προτείνουν ότι τώρα μπορεί να είναι μια καλή στιγμή για να επανεξεταστεί ο τρόπος με τον οποίο τα νέα μέσα ενημέρωσης επηρεάζουν Ανθρωποι. «Ίσως δεν είναι ότι η σύγχρονη χρήση των μέσων ενημέρωσης οδήγησε σε μείωση της συμμετοχής του πολίτη και της κοινωνίας, όπως πολλοί υποστήριξε, αλλά μάλλον, ότι η μείωση της συμμετοχής στα κοινά και την κοινωνική δέσμευση έχει οδηγήσει σε μια «επαναφυλετικοποίηση» μέσω της σύγχρονης μεσο ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ."