Bliv ved, forældre. Der er nogle håbefulde nyheder på videogamingfronten. Forskere har fundet ud af, at nogle af de store og enormt populære online videospil – selvom af mange fordømt som tidsslugende, menneskeisolerende monstre - faktisk har socialt forløsende kvaliteter.
I teorien i hvert fald. Efter at have undersøgt formen og funktionen af det, der i branchen er kendt som MMO'er - massivt multiplayer online video spil – et tværfagligt team af forskere konkluderer, at nogle spil "fremmer omgængelighed og nye verdensbilleder.”
Forskerne, Constance Steinkuehler og Dmitri Williams, hævder, at MMO'er ikke fungerer som ensomme dungeon celler, men mere som virtuelle kaffebarer eller pubber, hvor noget, der kaldes "social bridging" tager placere. De sammenligner endda spil som "Asheron's Call" og "Lineage" med at kigge ind på "Cheers", den fiktive tv-bar, "hvor alle kender dit navn." "Ved giver steder for social interaktion og relationer ud over arbejdspladsen og hjemmet, MMO'er har kapaciteten til at fungere meget som gamle tilholdssteder," de sagde. Og de tager det et skridt videre ved at antyde, at manglen på tilholdssteder i den virkelige verden "er det, der driver MMO-fænomenet" i første omgang. Den nye konceptuelle undersøgelse blev offentliggjort i begyndelsen af august i Journal of Computer-Mediated Communication under titlen "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as" Third Places.
Steinkuehler er professor i uddannelse ved University of Wisconsin i Madison, og Williams er professor i talekommunikation ved University of Illinois i Urbana-Champaign. Udtrykket "tredje steder" blev opfundet i 1999 af sociolog Ray Oldenburg for at beskrive de fysiske steder uden for hjemmet og arbejdspladsen, som folk bruger til uformel social interaktion. Steinkuehler og Williams hævder, at onlinerum, såsom dem, der findes i MMO'er, også bør tælle som tredjepladser for uformel omgængelighed, "omend nye og virtuelle steder." MMO'er er grafiske 2- eller 3-D videospil, der tillader spillere, gennem deres selvskabte digitale karakterer eller avatarer, at interagere med spilsoftwaren og med andre aktører for at opbygge "status- og solidaritetsforhold." Mens de stadig er i spillet, kan spillere holde flere samtaler i realtid med andre spillere gennem tekst eller stemme.
De spil, forskerne undersøgte - "Asheron's Call I and II" og "Lineage I and II" - repræsenterer "en ret almindelig del af det fantasy-baserede MMO-markedet," skrev forfatterne, hvor belønning af spillere for samarbejde og dannelse af langsigtede spillergrupper eller "laug" er en del af spil. Spil i MMO'er er ikke en "enkelt ensom interaktion mellem et individ og en teknologi," skrev forskerne, "men er mere beslægtet med at spille fem-personers poker i en nabolagsværtshus, der er tilgængelig fra din egen stue." Steinkuehler og Williams fandt også, at deltagelse på sådanne virtuelle tredjepladser "ser ud til at være særligt velegnet til dannelsen af bro mellem social kapital og sociale relationer, der, selv om de normalt ikke giver dyb følelsesmæssig støtte, typisk fungerer til at udsætte individet for en mangfoldighed af verdensbilleder,” skrev de. "Med andre ord," sagde Williams, "at tilbringe tid i disse sociale spil hjælper folk med at møde andre, der ikke kan lide dem, selvom det ikke altid fører til stærke venskaber. Den form for social horisontudvidelse har manglet hårdt i det amerikanske samfund i årtier."
I løbet af de sidste par år har Williams offentliggjort en række undersøgelser, der har udfordret de almindelige og for det meste negative overbevisninger om spil. For sit arbejde med onlinespil som tredjepladser trak Williams på en tidligere undersøgelse af "Asheron's Call", som han kombinerede undersøgelsesforskning og eksperimentelt design og fokuserede på "spørgsmål om social kapital og det virkelige liv," han sagde. Han spillede endda spillet og gennemførte 30 tilfældige interviews, hvor han spurgte spillerne om deres motivation for at spille, deres sociale netværk i spillet og deres liv uden for spillet. "Der var både positive og negative resultater," sagde han.
I sin tidligere undersøgelse af kognition og læring i MMO'er udførte Steinkuehler en to-årig etnografi af "Lineage"-spillene, hvor hendes mål var at udforske den slags sociale og intellektuelle aktiviteter, hvori spillere rutinemæssigt deltager, herunder individuel og kollaborativ problemløsning, identitetskonstruktion, lærlingeuddannelse og litterær praksis. Hun gennemførte gentagne interviews af 16 nøgleinformanter gennem hele undersøgelsen. Deres overordnede konklusion i denne nyeste undersøgelse: "Virtuelle verdener ser ud til at fungere bedst som brobygning mekanismer, snarere end som bindende, selvom de ikke helt udelukker sociale bånd mellem sidstnævnte type."
Mens de fortsætter med at trække ild fra mange kritikere, tiltrækker MMO'er mere end 9 millioner abonnenter verden over, som i gennemsnit bruger 20 timer om ugen "i spillet."
"At argumentere for, at deres MMO-spil er isoleret og passivt medieforbrug, der træder i stedet for uformelt socialt engagement er at ignorere arten af, hvad deltagerne rent faktisk gør bag computerskærmen,” forfatterne skrev. Alligevel antyder de, at tungt spil måske ikke er sundt på kort sigt for folk, der har brug for stærke forbindelser, da det kan træde i stedet for stærke offline-forhold. "Det er virkelig et spørgsmål om, hvilken slags balance personen har i deres liv," sagde Williams. "Af den grund er onlinerum ikke et ensartet fænomen, der simpelthen kan betegnes som "godt" eller ’dårligt’ ” Forfatterne foreslår, at det nu kan være et godt tidspunkt at genoverveje, hvordan nye medier påvirker mennesker. "Måske er det ikke sådan, at nutidig mediebrug har ført til et fald i borgerligt og socialt engagement, som mange har hævdede, men snarere, at et fald i borgerligt og socialt engagement har ført til en 'geninddrivelse' gennem moderne medier."