วิดีโอเกมออนไลน์บางเกมพบว่าส่งเสริม 'การเข้าสังคม' - SheKnows

instagram viewer

รออยู่นะพ่อแม่ มีข่าวที่น่ายินดีเกี่ยวกับหน้าวิดีโอเกม นักวิจัยพบว่าวิดีโอเกมออนไลน์ขนาดใหญ่และได้รับความนิยมอย่างมากบางเกม ถูกประณามจากหลาย ๆ คนว่าเป็นอสุรกายที่กินเวลาและแยกผู้คนออกจากกัน – จริง ๆ แล้วมีการไถ่ถอนทางสังคม คุณภาพ

ในทางทฤษฎีอย่างไรก็ตาม หลังจากตรวจสอบรูปแบบและหน้าที่ของสิ่งที่เรียกว่า MMOs – วิดีโอออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก เกม – ทีมนักวิจัยสหวิทยาการสรุปว่าเกมบางเกม “ส่งเสริมการเข้าสังคมและใหม่ โลกทัศน์”

นักวิจัย Constance Steinkuehler และ Dmitri Williams อ้างว่า MMO นั้นไม่ได้ทำงานแบบโดดเดี่ยว เซลล์คุกใต้ดิน แต่เป็นเหมือนร้านกาแฟหรือผับเสมือนจริงที่มีบางสิ่งที่เรียกว่า "การเชื่อมโยงทางสังคม" สถานที่. พวกเขาเปรียบการเล่นเกมเช่น "Asheron's Call" และ "Lineage" เหมือนกับการแวะที่ "Cheers" บาร์ทีวีสมมติ "ที่ทุกคนรู้จักชื่อของคุณ" "โดย ให้สถานที่สำหรับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและความสัมพันธ์นอกเหนือไปจากที่ทำงานและที่บ้าน MMO มีความสามารถในการทำงานเหมือนกับแฮงเอาท์ในสมัยก่อน” พูดว่า. และพวกเขาก้าวไปอีกขั้นด้วยการแนะนำว่าการไม่มีแฮงเอาท์ในโลกแห่งความเป็นจริง “คือสิ่งที่ขับเคลื่อนปรากฏการณ์ MMO” ตั้งแต่แรก การศึกษาเชิงแนวคิดใหม่นี้เผยแพร่เมื่อต้นเดือนสิงหาคมในวารสาร Journal of Computer-Mediated Communication ภายใต้ชื่อ “ที่ซึ่งทุกคนรู้จักชื่อ (หน้าจอ) ของคุณ: เกมออนไลน์เป็น 'สถานที่ที่สาม' ”

click fraud protection

Steinkuehler เป็นศาสตราจารย์ด้านการศึกษาที่ University of Wisconsin at Madison และ Williams เป็นศาสตราจารย์ด้านการสื่อสารด้วยการพูดที่ University of Illinois at Urbana-Champaign คำว่า “สถานที่ที่สาม” บัญญัติขึ้นในปี 1999 โดยนักสังคมวิทยา Ray Oldenburg เพื่ออธิบายสถานที่ทางกายภาพนอกบ้านและที่ทำงานที่ผู้คนใช้ในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมอย่างไม่เป็นทางการ Steinkuehler และ Williams ให้เหตุผลว่าพื้นที่ออนไลน์เช่นที่พบใน MMO ควรนับเป็นสถานที่ที่สามสำหรับการเข้าสังคมแบบไม่เป็นทางการ “แม้ว่าจะเป็นพื้นที่ใหม่และเสมือนจริง สถานที่." MMO เป็นวิดีโอเกมกราฟิก 2 หรือ 3 มิติที่อนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบกับซอฟต์แวร์เกมผ่านตัวละครดิจิทัลหรืออวาตาร์ที่สร้างขึ้นเอง ผู้เล่นคนอื่นเพื่อสร้าง "ความสัมพันธ์ของสถานะและความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน" ขณะที่ยังอยู่ในเกม ผู้เล่นสามารถสนทนาแบบเรียลไทม์กับผู้เล่นคนอื่นๆ ผ่านทางข้อความหรือ เสียง

เกมที่นักวิจัยศึกษา – “Asheron’s Call I and II” และ “Lineage I and II” – แสดงถึง “ส่วนที่ค่อนข้างเป็นกระแสหลักของแฟนตาซี ตลาด MMO” ผู้เขียนเขียนโดยให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับความร่วมมือและการจัดตั้งกลุ่มผู้เล่นระยะยาวหรือ “กิลด์” เป็นส่วนหนึ่งของ เกม. การเล่นเกมใน MMO ไม่ใช่ "การโต้ตอบแบบโดดเดี่ยวเดียวระหว่างบุคคลและเทคโนโลยี" นักวิจัยเขียน "แต่ค่อนข้างคล้ายกับการเล่นโป๊กเกอร์ห้าคนใน โรงเตี๊ยมย่านที่สามารถเข้าถึงได้จากห้องนั่งเล่นของคุณเอง” Steinkuehler และ Williams ยังพบว่าการมีส่วนร่วมในสถานที่ที่สามเสมือนจริงดังกล่าว “ดูเหมาะสมเป็นอย่างยิ่ง การก่อตัวของการเชื่อมโยงทุนทางสังคม/ความสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งโดยปกติแล้วจะไม่ให้การสนับสนุนทางอารมณ์อย่างลึกซึ้ง โลกทัศน์” พวกเขาเขียน “อีกนัยหนึ่ง” วิลเลียมส์กล่าว “การใช้เวลาในเกมทางสังคมเหล่านี้ช่วยให้ผู้คนได้พบกับคนที่ไม่เหมือนพวกเขา แม้ว่ามันจะไม่นำไปสู่มิตรภาพที่แน่นแฟ้นเสมอไปก็ตาม การขยายขอบฟ้าทางสังคมแบบนั้นเป็นสิ่งที่ขาดหายไปอย่างมากในสังคมอเมริกันมานานหลายทศวรรษแล้ว”

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Williams ได้เผยแพร่ผลการศึกษาจำนวนหนึ่งที่ท้าทายความเชื่อทั่วไปและส่วนใหญ่ในทางลบเกี่ยวกับการเล่นเกม สำหรับผลงานของเขาในเกมออนไลน์เป็นอันดับสาม วิลเลียมส์ได้ศึกษาเรื่อง “Asheron’s Call” ก่อนหน้านี้ ซึ่งเขา รวมการวิจัยเชิงสำรวจและการออกแบบเชิงทดลองเข้าด้วยกัน และเน้นไปที่ "ประเด็นของทุนทางสังคมและชุมชนในชีวิตจริง" เขา พูดว่า. เขายังเล่นเกมและทำการสัมภาษณ์แบบสุ่ม 30 ครั้ง โดยถามผู้เล่นเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเล่น โซเชียลเน็ตเวิร์กในเกม และชีวิตนอกเกม “มีทั้งผลลัพธ์เชิงบวกและเชิงลบ” เขากล่าว

ในการศึกษาความรู้ความเข้าใจและการเรียนรู้ในเกม MMO ก่อนหน้านี้ Steinkuehler ได้ทำการสำรวจกลุ่มชาติพันธุ์ของเกม "Lineage" เป็นเวลาสองปี เป้าหมายของเธอคือการสำรวจประเภทของสังคมและ กิจกรรมทางปัญญาที่เกมเมอร์มีส่วนร่วมเป็นประจำ รวมถึงการแก้ปัญหาส่วนบุคคลและการทำงานร่วมกัน การสร้างตัวตน การฝึกงาน และวรรณกรรม การปฏิบัติ เธอทำการสัมภาษณ์ผู้ให้ข้อมูลหลัก 16 คนซ้ำแล้วซ้ำอีกตลอดการศึกษาวิจัย ข้อสรุปโดยรวมของพวกเขาในการศึกษาล่าสุดนี้: “โลกเสมือนดูเหมือนจะทำงานได้ดีที่สุดในการเป็นสะพานเชื่อม กลไกต่างๆ แทนที่จะเป็นเครื่องผูกมัด แม้ว่ากลไกเหล่านั้นจะไม่ได้กีดกันสายสัมพันธ์ทางสังคมของกลไกหลังโดยสิ้นเชิง พิมพ์."

ในขณะที่พวกเขายังคงจุดไฟจากนักวิจารณ์มากมาย MMO ดึงดูดสมาชิกมากกว่า 9 ล้านคนทั่วโลก ซึ่งใช้เวลา "ในเกม" เฉลี่ย 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

“เพื่อโต้แย้งว่าการเล่นเกม MMO ของพวกเขาถูกแยกออกและการบริโภคสื่อแบบพาสซีฟที่เกิดขึ้นอย่างไม่เป็นทางการ การมีส่วนร่วมทางสังคมคือการเพิกเฉยต่อธรรมชาติของสิ่งที่ผู้เข้าร่วมทำจริงหลังหน้าจอคอมพิวเตอร์” ผู้เขียน เขียน. ถึงกระนั้น พวกเขาแนะนำว่าการเล่นเกมหนักๆ อาจไม่ดีต่อสุขภาพในระยะสั้นสำหรับผู้ที่ต้องการการเชื่อมต่อที่แน่นแฟ้น เนื่องจากอาจเข้ามาแทนที่ความสัมพันธ์ออฟไลน์ที่แน่นแฟ้น “มันเป็นคำถามจริง ๆ ว่าคน ๆ นั้นมีความสมดุลในชีวิตแบบไหน” วิลเลียมส์กล่าว “ด้วยเหตุผลดังกล่าว พื้นที่ออนไลน์จึงไม่ใช่ปรากฏการณ์ขนาดเดียวที่จะเรียกง่ายๆ ว่า 'ดี' หรือ 'แย่'” ผู้เขียนแนะนำว่าตอนนี้อาจเป็นเวลาที่ดีที่จะพิจารณาว่าสื่อใหม่มีผลกระทบอย่างไร ประชากร. “อาจไม่ใช่ว่าการใช้สื่อร่วมสมัยทำให้การมีส่วนร่วมของพลเมืองและสังคมลดลงอย่างที่หลายๆ คนมี เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ แต่ว่าการลดลงของการมีส่วนร่วมของพลเมืองและสังคมได้นำไปสู่ สื่อมวลชน”