Držite se, starši. Na področju videoiger je nekaj obetavnih novic. Raziskovalci so ugotovili, da nekatere velike in izjemno priljubljene spletne video igre – čeprav mnogi jih obsojajo kot pošasti, ki požirajo čas in izolirajo ljudi – dejansko imajo družbeno odrešitev kakovosti.
V teoriji, kakopak. Po preučitvi oblike in funkcije tega, kar je v trgovini znano kot MMO-ji – spletni video za množične več igralcev igre – interdisciplinarna skupina raziskovalcev ugotavlja, da nekatere igre »spodbujajo družabnost in nove svetovnih nazorov."
Raziskovalca Constance Steinkuehler in Dmitri Williams trdita, da MMO-ji ne delujejo kot samotarji. ječne celice, ampak bolj kot virtualne kavarne ali pubi, kjer poteka nekaj, kar se imenuje "družbeni most". mesto. Igranje iger, kot sta "Asheron's Call" in "Lineage", celo primerjajo z obiskom "Cheers", izmišljenega TV bara, "kjer vsi poznajo tvoje ime." »Z MMO-ji, ki zagotavljajo prostore za socialno interakcijo in odnose zunaj delovnega mesta in doma, lahko delujejo podobno kot klepetalnice v preteklosti,« rekel. In naredijo še korak dlje, ko predlagajo, da je pomanjkanje klepetalnic v resničnem svetu "tisto, kar poganja fenomen MMO". Nova konceptualna študija je bila objavljena v začetku avgusta v Journal of Computer-Mediated Communication pod naslovom "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as Third Places."
Steinkuehler je profesor izobraževanja na Univerzi Wisconsin v Madisonu, Williams pa je profesor govorne komunikacije na Univerzi Illinois v Urbana-Champaignu. Izraz »tretja mesta« je leta 1999 skoval sociolog Ray Oldenburg, da bi opisal fizična mesta zunaj doma in delovnega mesta, ki jih ljudje uporabljajo za neformalno družbeno interakcijo. Steinkuehler in Williams trdita, da bi morali tudi spletni prostori, kot so tisti v MMO-jih, šteti za tretja mesta neformalne družabnosti, »čeprav novi in virtualni mesta." MMO so grafične 2- ali 3-D videoigre, ki igralcem omogočajo interakcijo z igralno programsko opremo in z drugih akterjev, da bi zgradili »odnose statusa in solidarnosti«. Medtem ko so igralci še v igri, lahko vodijo več pogovorov v realnem času s soigralci prek besedila ali glas.
Igre, ki so jih preučevali raziskovalci – »Asheron’s Call I in II« ter »Lineage I in II« – predstavljajo »precej običajni del domišljijske igre. MMO trg,« so zapisali avtorji, kjer je del nagrajevanja igralcev za sodelovanje in oblikovanje dolgoročnih skupin igralcev ali »cehov«. igra. Igranje iger v MMO-jih ni "ena sama interakcija med posameznikom in tehnologijo," so zapisali raziskovalci, "temveč je bolj podobno igranju pokra s petimi osebami v soseska taverna, ki je dostopna iz lastne dnevne sobe.” Steinkuehler in Williams sta tudi ugotovila, da se udeležba na takšnih virtualnih tretjih mestih »zdi posebej primerna za oblikovanje premostitvenega socialnega kapitala/družbenih odnosov, ki običajno ne zagotavljajo globoke čustvene podpore, običajno delujejo tako, da posameznika izpostavijo različnim svetovnih nazorov,” so zapisali. »Z drugimi besedami,« je dejal Williams, »preživljanje časa v teh družabnih igrah ljudem pomaga spoznati druge, ki jim niso všeč, čeprav to ne vodi vedno do močnih prijateljstev. Tovrstnega širjenja družbenega obzorja v ameriški družbi že desetletja močno primanjkuje.«
V zadnjih nekaj letih je Williams objavil številne študije, ki so izzvale splošna in večinoma negativna prepričanja o igranju iger. Pri svojem delu o spletnih igrah kot tretjih mestih je Williams črpal iz prejšnje študije "Asheron's Call", za katero je je združil anketno raziskavo in eksperimentalno zasnovo ter se osredotočil na »vprašanja socialnega kapitala in skupnosti v resničnem življenju«, je dejal rekel. Igral je celo igro in izvedel 30 naključnih intervjujev, v katerih je igralce spraševal o njihovi motivaciji za igranje, socialnih omrežjih v igri in življenju zunaj igre. "Bili so tako pozitivni kot negativni rezultati," je dejal.
V svoji prejšnji študiji kognicije in učenja v MMO je Steinkuehler izvedla dveletno etnografijo iger »Lineage«, njen cilj pa je bil raziskati vrste družbenih in intelektualne dejavnosti, v katerih igralci redno sodelujejo, vključno z individualnim in skupnim reševanjem problemov, gradnjo identitete, vajeništvom in literarno vaje. Med študijo je opravila ponavljajoče se intervjuje s 16 ključnimi informatorji. Njihov splošni zaključek v tej najnovejši študiji: »Videti je, da virtualni svetovi najbolje delujejo kot premostitveni mehanizme, ne pa kot povezovalne, čeprav ne izključujejo povsem družbenih vezi slednjih tip."
Medtem ko še naprej vlečejo ogenj številnih kritikov, MMO-ji pritegnejo več kot 9 milijonov naročnikov po vsem svetu, ki v povprečju preživijo 20 ur na teden »v igri«.
»Trditi, da je njihova MMO igra izolirana in pasivna medijska potrošnja, ki nadomešča neformalno družbena angažiranost je ignoriranje narave tega, kar udeleženci dejansko počnejo za računalniškim zaslonom,« avtorja napisal. Kljub temu menijo, da težko igranje iger morda kratkoročno ni zdravo za ljudi, ki potrebujejo močne povezave, saj bi lahko nadomestilo močne odnose brez povezave. "V resnici je vprašanje, kakšno ravnovesje ima oseba v svojem življenju," je dejal Williams. »Iz tega razloga spletni prostori niso enoznačen pojav, ki bi ga lahko preprosto označili za »dobrega« ali 'slabo'.« Avtorji menijo, da je zdaj morda pravi čas, da ponovno razmislimo, kako novi mediji vplivajo ljudi. »Morda ne gre za to, da bi sodobna uporaba medijev povzročila upad državljanske in družbene angažiranosti, kot so mnogi trdil, temveč, da je upad državljanske in družbene angažiranosti privedel do "ponovne tribalizacije" skozi sodobno mediji.”