Stați acolo, părinți. Există câteva știri pline de speranță pe frontul jocurilor video. Cercetătorii au descoperit că unele dintre jocurile video online mari și extrem de populare – deși condamnați de mulți ca monștri care înghiți timpul și izolează oamenii – au de fapt răscumpărare socială calitati.
În teorie, oricum. După ce am examinat forma și funcția a ceea ce este cunoscut în comerț ca MMO-uri – video online masiv multiplayer jocuri – o echipă interdisciplinară de cercetători concluzionează că unele jocuri „promovează sociabilitatea și noul viziuni asupra lumii.”
Cercetătorii, Constance Steinkuehler și Dmitri Williams, susțin că MMO-urile nu funcționează ca un solitar. celule de temniță, dar mai degrabă ca cafenele virtuale sau pub-uri unde are loc ceva numit „punte socială”. loc. Ei chiar aseamănă jocul cu jocuri precum „Asheron’s Call” și „Lineage” cu intrarea la „Cheers”, barul TV fictiv „unde toată lumea știe numele tău”. "De oferind locuri pentru interacțiune socială și relații dincolo de locul de muncă și acasă, MMO-urile au capacitatea de a funcționa la fel ca hangout-urile de altădată”, ei. a spus. Și ei fac un pas mai departe, sugerând că lipsa hangout-urilor din lumea reală „este ceea ce conduce fenomenul MMO” în primul rând. Noul studiu conceptual a fost publicat la începutul lunii august în Journal of Computer-Mediated Communication sub titlul „Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as ‘Third Places’”.
Steinkuehler este profesor de educație la Universitatea din Wisconsin din Madison, iar Williams este profesor de comunicare vocală la Universitatea Illinois din Urbana-Champaign. Termenul „al treilea loc” a fost inventat în 1999 de sociologul Ray Oldenburg pentru a descrie locurile fizice din afara casei și a locului de muncă pe care oamenii le folosesc pentru interacțiunea socială informală. Steinkuehler și Williams susțin că spațiile online, cum ar fi cele găsite în MMO-uri, ar trebui să conteze, de asemenea, drept locuri terțe pentru sociabilitatea informală, „deși noi și virtuale. locuri.” MMO-urile sunt jocuri video grafice 2 sau 3-D care permit jucătorilor, prin personajele sau avatarurile digitale create de ei, să interacționeze cu software-ul de joc și cu alți jucători, pentru a construi „relații de statut și solidaritate”. În timp ce sunt încă în joc, jucătorii pot ține mai multe conversații în timp real cu ceilalți jucători prin text sau voce.
Jocurile studiate de cercetători – „Asheron’s Call I and II” și „Lineage I and II” – reprezintă „o parte destul de comună a fanteziei. Piața MMO”, au scris autorii, unde recompensarea jucătorilor pentru cooperare și formarea de grupuri de jucători pe termen lung sau „bresle” face parte din joc. Jocul în MMO-uri nu este o „interacțiune unică între un individ și o tehnologie”, au scris cercetătorii, „ci mai degrabă seamănă mai degrabă cu a juca poker cu cinci persoane într-un taverna de cartier care este accesibilă din propriul living.” Steinkuehler și Williams au constatat, de asemenea, că participarea în astfel de locuri virtuale terțe „pare deosebit de potrivită formarea de capital social/relații sociale care, deși nu oferă de obicei un sprijin emoțional profund, funcționează de obicei pentru a expune individul la o diversitate de viziuni asupra lumii”, au scris ei. „Cu alte cuvinte”, a spus Williams, „petrecând timpul în aceste jocuri sociale îi ajută pe oameni să întâlnească alții care nu sunt ca ei, chiar dacă nu duce întotdeauna la prietenii puternice. Acest tip de lărgire a orizontului social a lipsit foarte mult în societatea americană de zeci de ani.”
În ultimii ani, Williams a publicat o serie de studii care au contestat convingerile comune și în mare parte negative despre jocul. Pentru munca sa privind jocurile online pe locul trei, Williams s-a bazat pe un studiu anterior despre „Apelul lui Asheron”, pentru care a a combinat cercetarea prin sondaj și designul experimental și sa concentrat pe „problemele capitalului social și ale comunității din viața reală”, a spus el a spus. El chiar a jucat jocul și a realizat 30 de interviuri aleatorii, întrebând jucătorii despre motivațiile lor pentru a juca, rețelele lor sociale din joc și viața lor în afara jocului. „Au fost atât rezultate pozitive, cât și negative”, a spus el.
În studiul său anterior despre cunoașterea și învățarea în MMO, Steinkuehler a condus o etnografie de doi ani a jocurilor „Lineage”, scopul ei fiind să exploreze tipurile de socializare și activități intelectuale la care jucătorii participă în mod obișnuit, inclusiv rezolvarea individuală și colaborativă a problemelor, construirea identității, ucenicia și literatura practici. Ea a efectuat interviuri repetate cu 16 informatori cheie pe parcursul studiului. Concluzia lor generală din acest cel mai nou studiu: „Lumile virtuale par să funcționeze cel mai bine ca o punte mecanisme, mai degrabă decât ca mecanisme de legătură, deși nu exclud în totalitate legăturile sociale ale acestora din urmă tip."
Deși continuă să atragă focul multor critici, MMO-urile atrag peste 9 milioane de abonați din întreaga lume, care petrec în medie 20 de ore pe săptămână „în joc”.
„Să susțină că jocul lor MMO este un consum media izolat și pasiv, care ia locul informalului Angajamentul social înseamnă a ignora natura a ceea ce participanții fac de fapt în spatele ecranului computerului”, au spus autorii a scris. Totuși, ei sugerează că jocurile grele ar putea să nu fie sănătoase pe termen scurt pentru persoanele care au nevoie de conexiuni puternice, deoarece ar putea lua locul relațiilor puternice offline. „Este într-adevăr o întrebare despre ce fel de echilibru are persoana în viața sa”, a spus Williams. „Din acest motiv, spațiile online nu sunt un fenomen universal care poate fi pur și simplu etichetat „bun” sau „rău”. Autorii sugerează că acum poate fi un moment bun pentru a reconsidera modul în care noile media afectează oameni. „Poate că nu este faptul că utilizarea mass-media contemporană a dus la o scădere a angajamentului civic și social, așa cum mulți au a susținut, ci mai degrabă, că un declin al angajamentului civic și social a dus la o „retribalizare” prin mass-media."