Aguentem firme, pais. Há algumas notícias esperançosas na frente dos videogames. Pesquisadores descobriram que alguns dos grandes e imensamente populares videogames online - embora condenados por muitos como monstros que devoram o tempo e isolam as pessoas - na verdade, têm qualidades.
Em teoria, de qualquer maneira. Depois de examinar a forma e a função do que é conhecido no mercado como MMOs – vídeo online multiplayer massivo jogos – uma equipe interdisciplinar de pesquisadores conclui que alguns jogos “promovem a sociabilidade e novas visões de mundo”.
Os pesquisadores, Constance Steinkuehler e Dmitri Williams, afirmam que os MMOs não funcionam como jogos solitários. masmorras, mas mais como cafés ou pubs virtuais onde algo chamado “ponte social” ocorre lugar. Eles até comparam jogos como "Asheron's Call" e "Lineage" a ir ao "Cheers", o bar fictício da TV "onde todo mundo sabe o seu nome". "Por fornecendo lugares para interação social e relacionamentos além do local de trabalho e de casa, os MMOs têm a capacidade de funcionar como os hangouts de antigamente”, eles disse. E eles vão um passo além, sugerindo que a falta de pontos de encontro no mundo real “é o que está impulsionando o fenômeno MMO” em primeiro lugar. O novo estudo conceitual foi publicado no início de agosto no Journal of Computer-Mediated Communication sob o título "Onde todo mundo conhece seu nome (tela): jogos online como 'terceiros lugares'".
Steinkuehler é professor de educação na Universidade de Wisconsin em Madison, e Williams é professor de comunicação oral na Universidade de Illinois em Urbana-Champaign. O termo “terceiros lugares” foi cunhado em 1999 pelo sociólogo Ray Oldenburg para descrever os lugares físicos fora de casa e do local de trabalho que as pessoas usam para interação social informal. Steinkuehler e Williams argumentam que espaços online, como os encontrados em MMOs, também deveriam contar como terceiros lugares para a sociabilidade informal, “ainda que novos e virtuais lugares." MMOs são videogames gráficos 2 ou 3-D que permitem aos jogadores, por meio de seus próprios personagens digitais ou avatares, interagir com o software do jogo e com outros atores, para construir “relações de status e solidariedade”. Ainda no jogo, os jogadores podem manter várias conversas em tempo real com outros jogadores por meio de texto ou voz.
Os jogos que os pesquisadores estudaram – “Asheron’s Call I e II” e “Lineage I e II” – representam “uma parte bastante popular do jogo baseado em fantasia. mercado de MMO”, escreveram os autores, onde recompensar os jogadores pela cooperação e a formação de grupos de jogadores ou “guildas” de longo prazo faz parte do jogo. O jogo em MMOs não é uma “interação solitária entre um indivíduo e uma tecnologia”, escreveram os pesquisadores, “mas sim, é mais semelhante a jogar pôquer para cinco pessoas em um taberna do bairro acessível a partir da sua própria sala de estar.” Steinkuehler e Williams também descobriram que a participação em tais terceiros lugares virtuais “parece particularmente adequado para a formação de pontes de capital social/relações sociais que, embora não forneçam apoio emocional profundo, normalmente funcionam para expor o indivíduo a uma diversidade de visões de mundo”, escreveram. “Em outras palavras”, disse Williams, “passar tempo nesses jogos sociais ajuda as pessoas a conhecer outras pessoas que não são como elas, mesmo que isso nem sempre leve a amizades fortes. Esse tipo de ampliação do horizonte social está faltando na sociedade americana há décadas.”
Nos últimos anos, Williams publicou uma série de estudos que desafiaram as crenças comuns e principalmente negativas sobre o jogo. Para seu trabalho em jogos online como terceiros colocados, Williams baseou-se em um estudo anterior de "Asheron's Call", para o qual combinou pesquisa de levantamento e design experimental e focou em “questões de capital social e comunidade da vida real”, ele disse. Ele até jogou e conduziu 30 entrevistas aleatórias, perguntando aos jogadores sobre suas motivações para jogar, suas redes sociais no jogo e sua vida fora do jogo. “Houve resultados positivos e negativos”, disse ele.
Em seu estudo anterior sobre cognição e aprendizado em MMOs, Steinkuehler realizou uma etnografia de dois anos dos jogos “Lineage”, com o objetivo de explorar os tipos de interação social e atividades intelectuais nas quais os jogadores participam rotineiramente, incluindo resolução de problemas individuais e colaborativos, construção de identidade, aprendizagem e desenvolvimento literário práticas. Ela conduziu entrevistas repetidas com 16 informantes-chave ao longo do estudo. Sua conclusão geral neste estudo mais recente: “Os mundos virtuais parecem funcionar melhor como pontes mecanismos, ao invés de vinculativos, embora não excluam totalmente os laços sociais destes últimos tipo."
Embora continuem a receber críticas de muitos críticos, os MMOs atraem mais de 9 milhões de assinantes em todo o mundo, que passam em média 20 horas por semana “no jogo”.
“Argumentar que seu jogo MMO é um consumo de mídia isolado e passivo que toma o lugar do engajamento social é ignorar a natureza do que os participantes realmente fazem por trás da tela do computador”, os autores escreveu. Ainda assim, eles sugerem que o jogo pesado pode não ser saudável a curto prazo para pessoas que precisam de conexões fortes, pois pode substituir fortes relacionamentos off-line. “É realmente uma questão de que tipo de equilíbrio a pessoa tem em sua vida”, disse Williams. “Por essa razão, os espaços online não são um fenômeno de tamanho único que pode ser simplesmente rotulado de ‘bom’. ou 'ruim'.” Os autores sugerem que agora pode ser um bom momento para reconsiderar como as novas mídias estão afetando pessoas. “Talvez não seja que o uso da mídia contemporânea tenha levado a um declínio no engajamento cívico e social, como muitos têm feito. argumentou, mas sim, que um declínio no engajamento cívico e social levou a uma “retribalização” por meio da cultura contemporânea. meios de comunicação."