Noen nettbaserte videospill har funnet å fremme "sosiabilitet" - SheKnows

instagram viewer

Stå på, foreldre. Det er noen håpefulle nyheter på videospillfronten. Forskere har funnet ut at noen av de store og enormt populære online videospillene – selv om av mange fordømt som tidsslukende, menneskeisolerende monstre – faktisk har sosialt forløsende kvaliteter.

I teorien i alle fall. Etter å ha undersøkt formen og funksjonen til det som i bransjen er kjent som MMO-er – massivt flerspiller online video spill – et tverrfaglig team av forskere konkluderer med at noen spill «fremmer omgjengelighet og nye verdensbilder."

Forskerne, Constance Steinkuehler og Dmitri Williams, hevder at MMO-er ikke fungerer som ensomme fangehullsceller, men mer som virtuelle kaffebarer eller puber der noe som kalles "sosial brobygging" tar plass. De sammenligner til og med å spille slike spill som «Asheron’s Call» og «Lineage» med å stikke innom på «Cheers», den fiktive TV-baren «der alle kjenner navnet ditt». "Av gir steder for sosial interaksjon og relasjoner utenfor arbeidsplassen og hjemmet, MMO-er har kapasitet til å fungere omtrent som gamle tilholdssteder,» sa. Og de tar det ett skritt videre ved å antyde at mangelen på tilholdssteder i den virkelige verden "er det som driver MMO-fenomenet" i utgangspunktet. Den nye konseptuelle studien ble publisert tidlig i august i Journal of Computer-Mediated Communication under tittelen "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as" Third Places.

click fraud protection

Steinkuehler er professor i utdanning ved University of Wisconsin i Madison, og Williams er professor i talekommunikasjon ved University of Illinois i Urbana-Champaign. Begrepet "tredje steder" ble laget i 1999 av sosiolog Ray Oldenburg for å beskrive de fysiske stedene utenfor hjemmet og arbeidsplassen som folk bruker for uformell sosial interaksjon. Steinkuehler og Williams argumenterer for at nettbaserte rom, slik som de som finnes i MMO-er, også bør telle som tredjeplasser for uformell omgjengelighet, "riktignok nye og virtuelle steder." MMO-er er grafiske 2- eller 3-D-videospill som lar spillere, gjennom sine selvlagde digitale karakterer eller avatarer, samhandle med spillprogramvaren og med andre aktører for å bygge «status- og solidaritetsforhold». Mens de fortsatt er i spillet, kan spillere holde flere sanntidssamtaler med medspillere gjennom tekst eller stemme.

Spillene forskerne studerte - "Asheron's Call I and II" og "Lineage I and II" - representerer "en ganske vanlig del av det fantasybaserte MMO-markedet," skrev forfatterne, der det å belønne spillere for samarbeid og dannelse av langsiktige spillergrupper eller "laug" er en del av spill. Spill i MMO-er er ikke en «enkelt ensom interaksjon mellom et individ og en teknologi», skrev forskerne, «men er snarere beslektet med å spille femmannspoker i en nabolagstaverna som er tilgjengelig fra din egen stue.» Steinkuehler og Williams fant også at deltakelse på slike virtuelle tredjeplasser «virker spesielt godt egnet for dannelsen av bygge bro mellom sosial kapital og sosiale relasjoner som, selv om de vanligvis ikke gir dyp emosjonell støtte, vanligvis fungerer for å utsette individet for et mangfold av verdenssyn», skrev de. "Med andre ord," sa Williams, "å bruke tid i disse sosiale spillene hjelper folk å møte andre som ikke liker dem, selv om det ikke alltid fører til sterke vennskap. Den typen sosial horisontutvidelse har vært sårt mangelfull i det amerikanske samfunnet i flere tiår.»

I løpet av de siste årene har Williams publisert en rekke studier som har utfordret den vanlige og for det meste negative oppfatningen om spilling. For sitt arbeid med nettspill som tredjeplasser, trakk Williams på en tidligere studie av "Asheron's Call", som han kombinerte undersøkelsesforskning og eksperimentell design og fokuserte på "spørsmål om sosial kapital og det virkelige samfunnet," han sa. Han spilte til og med spillet og gjennomførte 30 tilfeldige intervjuer, og spurte spillerne om deres motivasjoner for å spille, deres sosiale nettverk i spillet og deres liv utenfor spillet. "Det var både positive og negative utfall," sa han.

I sin tidligere studie av kognisjon og læring i MMOer gjennomførte Steinkuehler en toårig etnografi av "Lineage"-spillene, med målet hennes å utforske typene sosiale og intellektuelle aktiviteter der spillere rutinemessig deltar, inkludert individuell og samarbeidende problemløsning, identitetskonstruksjon, læretid og litterær praksis. Hun gjennomførte gjentatte intervjuer av 16 nøkkelinformanter gjennom hele studien. Deres generelle konklusjon i denne nyeste studien: "Virtuelle verdener ser ut til å fungere best som brobygging mekanismer, snarere enn som bindende, selv om de ikke helt utelukker sosiale bånd mellom sistnevnte type."

Mens de fortsetter å trekke ild fra mange kritikere, tiltrekker MMO-er mer enn 9 millioner abonnenter over hele verden, som i gjennomsnitt bruker 20 timer i uken «i spillet».

«Å hevde at MMO-spillet deres er isolert og passivt medieforbruk som tar plassen til uformelt sosialt engasjement er å ignorere hva deltakerne faktisk gjør bak dataskjermen,» forfatterne skrev. Likevel antyder de at tungt spill kanskje ikke er sunt på kort sikt for folk som trenger sterke forbindelser, siden det kan ta plassen til sterke offline-relasjoner. "Det er egentlig et spørsmål om hva slags balanse personen har i livet," sa Williams. "Av den grunn er ikke nettbaserte rom et fenomen som passer alle som ganske enkelt kan merkes som "bra" eller "dårlig." Forfatterne foreslår at nå kan det være et godt tidspunkt å revurdere hvordan nye medier påvirker mennesker. «Kanskje er det ikke slik at moderne mediebruk har ført til en nedgang i samfunnsengasjement, slik mange har hevdet, men snarere at en nedgang i borgerlig og sosialt engasjement har ført til en "gjengjengjeldelse" gjennom moderne media."