Sommige online videogames bleken 'gezelligheid' te bevorderen - SheKnows

instagram viewer

Hou vol, ouders. Er is hoopvol nieuws op het gebied van videogames. Onderzoekers hebben ontdekt dat sommige van de grote en enorm populaire online videogames – hoewel door velen veroordeeld als tijdverslindende, mensen isolerende monsters – hebben in feite sociale verlossing kwaliteiten.

In theorie in ieder geval. Na het onderzoeken van de vorm en functie van wat in de handel bekend staat als MMO's - massale online video voor meerdere spelers games – een interdisciplinair team van onderzoekers concludeert dat sommige games “gezelligheid en nieuwheid bevorderen wereldbeelden.”

De onderzoekers, Constance Steinkuehler en Dmitri Williams, beweren dat MMO's niet als solitair functioneren kerkercellen, maar meer als virtuele coffeeshops of pubs waar zoiets als 'sociale overbrugging' plaatsvindt plaats. Ze vergelijken het spelen van games als 'Asheron's Call' en 'Lineage' zelfs met het binnenlopen bij 'Cheers', de fictieve tv-bar 'waar iedereen je naam kent'. "Door door plaatsen te bieden voor sociale interactie en relaties buiten de werkplek en thuis, hebben MMO's het vermogen om te functioneren zoals de hangouts van weleer, "zei ze gezegd. En ze gaan nog een stap verder door te suggereren dat het ontbreken van real-world hangouts in de eerste plaats "de drijvende kracht achter het MMO-fenomeen is". De nieuwe conceptuele studie werd begin augustus gepubliceerd in het Journal of Computer-Mediated Communication onder de titel "Where Everyone Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places'."

click fraud protection

Steinkuehler is een professor in het onderwijs aan de Universiteit van Wisconsin in Madison, en Williams is een professor in spraakcommunicatie aan de Universiteit van Illinois in Urbana-Champaign. De term 'derde plaatsen' werd in 1999 bedacht door socioloog Ray Oldenburg om de fysieke plaatsen buiten het huis en op de werkplek te beschrijven die mensen gebruiken voor informele sociale interactie. Steinkuehler en Williams stellen dat online ruimtes, zoals die in MMO's, ook als derde plaatsen voor informele gezelligheid moeten gelden, "zij het nieuw en virtueel". plaatsen.” MMO's zijn grafische 2- of 3D-videogames waarmee spelers via hun zelfgecreëerde digitale personages of avatars kunnen communiceren met de spelsoftware en met andere spelers, om "relaties van status en solidariteit" op te bouwen. Terwijl ze nog in het spel zijn, kunnen spelers meerdere real-time gesprekken voeren met medespelers via tekst of stem.

De spellen die de onderzoekers bestudeerden – “Asheron’s Call I and II” en “Lineage I and II” – vertegenwoordigen “een redelijk mainstream deel van de op fantasie gebaseerde MMO-markt”, schreven de auteurs, waar het belonen van spelers voor samenwerking en de vorming van langdurige spelersgroepen of “gilden” deel uitmaakt van de spel. Het spelen van games in MMO's is geen "enkele eenzame interactie tussen een individu en een technologie", schreven de onderzoekers, "maar lijkt meer op het spelen van poker voor vijf personen in een buurtkroeg die toegankelijk is vanuit je eigen huiskamer.” Steinkuehler en Williams vonden ook dat deelname aan zulke virtuele derde plaatsen “bijzonder geschikt lijkt voor de vorming van overbruggend sociaal kapitaal/sociale relaties die, hoewel ze gewoonlijk geen diepe emotionele steun bieden, meestal functioneren om het individu bloot te stellen aan een verscheidenheid aan wereldbeelden”, schreven ze. "Met andere woorden," zei Williams, "tijd doorbrengen in deze sociale spelletjes helpt mensen om anderen te ontmoeten die ze niet leuk vinden, ook al leidt dat niet altijd tot sterke vriendschappen. Dat soort sociale horizonverbreding ontbreekt al tientallen jaren hard in de Amerikaanse samenleving.”

In de afgelopen jaren heeft Williams een aantal onderzoeken gepubliceerd die de algemene en meestal negatieve opvattingen over het spelen van games hebben aangevochten. Voor zijn werk aan online games als derde plaatsen, putte Williams uit een eerdere studie van "Asheron's Call", waarvoor hij combineerde enquêteonderzoek en experimenteel ontwerp en concentreerde zich op 'kwesties van sociaal kapitaal en de echte gemeenschap', hij gezegd. Hij speelde zelfs het spel en hield 30 willekeurige interviews, waarbij hij spelers vroeg naar hun motivatie om te spelen, hun sociale netwerken in het spel en hun leven buiten het spel. "Er waren zowel positieve als negatieve resultaten", zei hij.

In haar eerdere onderzoek naar cognitie en leren in MMO's voerde Steinkuehler een tweejarige etnografie uit van de "Lineage"-spellen, met als doel de soorten sociale en intellectuele activiteiten waaraan gamers routinematig deelnemen, waaronder individuele en gezamenlijke probleemoplossing, identiteitsconstructie, leerlingwezen en literaire activiteiten praktijken. Tijdens het onderzoek hield ze herhaaldelijk interviews met 16 sleutelinformanten. Hun algemene conclusie in deze nieuwste studie: “Virtuele werelden lijken het beste te functioneren als overbrugging mechanismen, in plaats van als bindende mechanismen, hoewel ze de sociale banden van laatstgenoemden niet volledig uitsluiten type."

Hoewel ze nog steeds door veel critici onder vuur worden genomen, trekken MMO's wereldwijd meer dan 9 miljoen abonnees aan, die gemiddeld 20 uur per week "in-game" besteden.

“Beweren dat hun MMO-gameplay geïsoleerde en passieve mediaconsumptie is die de plaats inneemt van informeel maatschappelijke betrokkenheid is het negeren van de aard van wat deelnemers daadwerkelijk achter het computerscherm doen”, aldus de auteurs schreef. Toch suggereren ze dat zware gameplay op korte termijn misschien niet gezond is voor mensen die sterke connecties nodig hebben, omdat het de plaats zou kunnen innemen van sterke offline relaties. "Het is echt een kwestie van wat voor soort balans de persoon in zijn leven heeft," zei Williams. “Om die reden zijn online ruimtes geen one-size-fits-all fenomeen dat simpelweg als ‘goed’ bestempeld kan worden of 'slecht'.' De auteurs suggereren dat het nu een goed moment is om te heroverwegen hoe nieuwe media van invloed zijn mensen. “Misschien heeft het hedendaagse mediagebruik niet geleid tot een afname van de maatschappelijke en sociale betrokkenheid, zoals velen hebben gedaan betoogde, maar eerder dat een afname van maatschappelijke en sociale betrokkenheid heeft geleid tot een 'retribalisering' door de tijd heen media."