Pagaidiet, vecāki. Ir daži cerīgi jaunumi videospēļu jomā. Pētnieki ir atklājuši, ka dažas no lielajām un ļoti populārajām tiešsaistes videospēlēm daudzi tos nosodīja kā laiku rijošus, cilvēkus izolējošus briesmoņus – patiesībā tiem ir sociāli atpestoši īpašības.
Teorētiski, vienalga. Pēc tam, kad ir izpētīts tā, kas tirdzniecībā pazīstams kā MMO, formas un funkcijas — masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes video spēles – starpdisciplināra pētnieku komanda secina, ka dažas spēles “veicina sabiedriskumu un jaunu pasaules uzskati."
Pētnieki Constance Steinkuehler un Dmitri Williams apgalvo, ka MMO nedarbojas kā vientuļnieki cietuma šūnas, bet vairāk kā virtuālas kafejnīcas vai krogi, kur notiek kaut kas, ko sauc par “sociālo tiltu” vieta. Viņi pat pielīdzina tādu spēļu kā “Asheron’s Call” un “Lineage” spēlēšanu ar apmeklējumu “Cheers”, izdomātajā TV bārā, “kur visi zina tavu vārdu”. “Ar nodrošinot vietas sociālajai mijiedarbībai un attiecībām ārpus darba vietas un mājas, MMO spēj darboties līdzīgi kā senās Hangout sesijas. teica. Viņi sper soli tālāk, norādot, ka reālo Hangout sesiju trūkums “ir tas, kas veicina MMO fenomenu”. Jaunais konceptuālais pētījums tika publicēts augusta sākumā žurnālā Computer-Mediated Communication ar nosaukumu “Kur visi zina jūsu (ekrāna) vārdu: tiešsaistes spēles kā “trešās vietas”.
Steinkuehler ir izglītības profesors Viskonsinas Universitātē Medisonā, un Viljamss ir runas komunikācijas profesors Ilinoisas Universitātē Urbana-Champaign. Terminu “trešās vietas” 1999. gadā ieviesa sociologs Rejs Oldenburgs, lai aprakstītu fiziskās vietas ārpus mājas un darba vietas, ko cilvēki izmanto neformālai sociālajai mijiedarbībai. Steinkuehler un Williams apgalvo, ka tiešsaistes telpām, piemēram, tām, kas atrodamas MMO, arī vajadzētu ieskaitīt trešās vietas neformālai sabiedriskumam, "kaut arī jaunas un virtuālas vietas.” MMO ir grafiskas 2- vai 3-D videospēles, kas ļauj spēlētājiem, izmantojot viņu pašu izveidotos digitālos varoņus vai iemiesojumus, mijiedarboties ar spēļu programmatūru un citiem dalībniekiem, lai veidotu “statusa un solidaritātes attiecības”. Spēlējot spēles laikā, spēlētāji var rīkot vairākas reāllaika sarunas ar citiem spēlētājiem, izmantojot īsziņu vai balss.
Pētnieku pētītās spēles – “Asheron’s Call I and II” un “Lineage I and II” – ir “diezgan galvenā daļa no fantāzijas bāzes. MMO tirgus,” raksta autori, kur spēlētāju apbalvošana par sadarbību un ilgtermiņa spēlētāju grupu jeb “ģilžu” veidošanu ir daļa no spēle. Pētnieki raksta, ka spēle MMO nav “viena vientuļa mijiedarbība starp indivīdu un tehnoloģiju, bet drīzāk ir līdzīga piecu cilvēku pokera spēlēšanai kaimiņattiecību krodziņš, kas ir pieejams no jūsu viesistabas. Steinkuehler un Williams arī atklāja, ka dalība šādās virtuālajās trešajās vietās "šķiet īpaši piemērota savienojoša sociālā kapitāla/sociālo attiecību veidošana, kas, lai gan parasti nesniedz dziļu emocionālu atbalstu, parasti darbojas, lai pakļautu indivīdu dažādībai pasaules uzskati,” viņi rakstīja. "Citiem vārdiem sakot," sacīja Viljamss, "laika pavadīšana šajās sociālajās spēlēs palīdz cilvēkiem satikt citus, kas viņiem nepatīk, pat ja tas ne vienmēr noved pie spēcīgas draudzības. Šāda veida sociālā redzesloka paplašināšana Amerikas sabiedrībā ir ļoti pietrūcis gadu desmitiem.
Dažu pēdējo gadu laikā Viljamss ir publicējis vairākus pētījumus, kas ir apstrīdējuši izplatītos un galvenokārt negatīvos uzskatus par spēļu spēlēšanu. Par savu darbu tiešsaistes spēlēs ieņemot trešo vietu, Viljamss izmantoja agrāku pētījumu par "Ešerona aicinājumu", kuram viņš viņš apvienoja aptaujas pētījumus un eksperimentālo dizainu un koncentrējās uz "sociālā kapitāla un reālās dzīves kopienas jautājumiem". teica. Viņš pat spēlēja spēli un veica 30 nejaušas intervijas, jautājot spēlētājiem par viņu motivāciju spēlēt, par viņu spēles sociālajiem tīkliem un viņu dzīvi ārpus spēles. "Bija gan pozitīvi, gan negatīvi rezultāti," viņš teica.
Savā agrākajā pētījumā par izziņu un mācīšanos MMO, Steinkuehler veica divu gadu etnogrāfiju “Lineage” spēlēm, viņas mērķis bija izpētīt sociālo un intelektuālas aktivitātes, kurās spēlētāji regulāri piedalās, tostarp individuālu un sadarbīgu problēmu risināšana, identitātes veidošana, māceklība un literatūra prakses. Viņa veica atkārtotas intervijas ar 16 galvenajiem informatoriem visā pētījuma laikā. Viņu vispārējais secinājums šajā jaunākajā pētījumā: "Šķiet, ka virtuālās pasaules vislabāk darbojas kā tilti mehānismi, nevis kā saistoši, lai gan tie pilnībā neizslēdz pēdējo sociālās saites veids.”
Lai gan tie turpina piesaistīt daudzus kritiķus, MMO piesaista vairāk nekā 9 miljonus abonentu visā pasaulē, kuri vidēji spēlē pavada 20 stundas nedēļā.
“Apgalvot, ka viņu MMO spēle ir izolēta un pasīvs mediju patēriņš, kas aizstāj neformālo Sociālā iesaistīšanās nozīmē ignorēt būtību tam, ko dalībnieki faktiski dara aiz datora ekrāna," raksta autori rakstīja. Tomēr viņi liek domāt, ka smaga spēle īstermiņā varētu nebūt veselīga cilvēkiem, kuriem nepieciešami spēcīgi sakari, jo tā varētu aizstāt spēcīgas bezsaistes attiecības. "Tas patiešām ir jautājums par to, kāds līdzsvars ir cilvēka dzīvē," sacīja Viljamss. "Šā iemesla dēļ tiešsaistes telpas nav universāla parādība, ko var vienkārši nosaukt par "labu". vai “slikti”.” Autori norāda, ka tagad varētu būt piemērots laiks, lai pārskatītu, kā jaunie mediji ietekmē cilvēkiem. "Iespējams, nav tā, ka mūsdienu mediju izmantošana ir izraisījusi pilsoniskās un sociālās iesaistes samazināšanos, kā to ir izdarījuši daudzi apgalvoja, bet drīzāk, ka pilsoniskās un sociālās iesaistīšanās samazināšanās ir novedusi pie "retribalizācijas" caur mūsdienu mediji.”