'사교성'을 촉진하는 것으로 밝혀진 일부 온라인 비디오 게임 – SheKnows

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조금만 참으세요, 부모님들. 비디오 게임 업계에 희망적인 소식이 있습니다. 연구원들은 크고 매우 인기 있는 온라인 비디오 게임 중 일부가 시간을 잡아먹고 사람을 고립시키는 괴물로 많은 사람들이 비난하는 자질.

어쨌든 이론적으로는. 거래에서 MMO로 알려진 것의 형태와 기능을 조사한 후 – 대규모 멀티플레이어 온라인 비디오 게임 – 학제 간 연구 팀은 일부 게임이 "사교성과 새로운 세계관.”

연구원 Constance Steinkuehler와 Dmitri Williams는 MMO가 단독으로 작동하지 않는다고 주장합니다. 던전 셀이지만 "소셜 브리징"이라는 것이 있는 가상 커피숍이나 펍에 가깝습니다. 장소. 그들은 심지어 "Asheron's Call"과 "Lineage"와 같은 게임을 "모두가 당신의 이름을 알고 있는" 가상의 TV 바인 "Cheers"에 들르는 것에 비유하기도 합니다. "에 의해 직장과 가정을 넘어 사회적 상호 작용과 관계를 위한 장소를 제공하는 MMO는 예전의 수다방처럼 기능할 수 있는 능력이 있습니다.” 말했다. 그리고 그들은 한 걸음 더 나아가 실제 행아웃의 부족이 애초에 "MMO 현상을 주도하는 것"이라고 제안합니다. 이 새로운 개념 연구는 8월 초 Journal of Computer-Mediated Communication에 "Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places'"라는 제목으로 발표되었습니다.

Steinkuehler는 University of Wisconsin at Madison의 교육학 교수이고 Williams는 University of Illinois at Urbana-Champaign의 음성 커뮤니케이션 교수입니다. "제3의 장소"라는 용어는 1999년 사회학자 Ray Oldenburg가 사람들이 비공식적인 사회적 상호 작용을 위해 사용하는 집과 직장 외부의 물리적 장소를 설명하기 위해 만들어졌습니다. Steinkuehler와 Williams는 MMO에서 볼 수 있는 것과 같은 온라인 공간이 "비록 새롭고 가상적이긴 하지만" 비공식 사교성을 위한 세 번째 장소로 간주되어야 한다고 주장합니다. 장소.” MMO는 플레이어가 직접 만든 디지털 캐릭터나 아바타를 통해 게임 소프트웨어 및 다른 플레이어는 "지위와 연대의 관계"를 구축합니다. 게임 중에 플레이어는 텍스트 또는 목소리.

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연구원들이 연구한 게임인 "Asheron's Call I 및 II"와 "Lineage I 및 II"는 "환상 기반 게임의 상당히 주류적인 부분을 나타냅니다. MMO 시장"이라고 저자는 썼습니다. 협력에 대한 보상 플레이어와 장기 플레이어 그룹 또는 "길드"의 형성은 게임. MMO의 게임 플레이는 "개인과 기술 사이의 단일한 상호 작용"이 아니라 "오히려 5인 포커 게임에 더 가깝습니다. 거실에서 접근할 수 있는 동네 선술집.” Steinkuehler와 Williams는 또한 그러한 가상의 제3자 장소에 참여하는 것이 “특히 일반적으로 깊은 감정적 지원을 제공하지는 않지만 일반적으로 개인을 다음과 같은 다양성에 노출시키는 역할을 하는 가교 역할을 하는 사회적 자본/사회적 관계의 형성 세계관”이라고 썼다. Williams는 “즉, 이러한 소셜 게임에서 시간을 보내는 것은 사람들이 항상 강한 우정으로 이어지지는 않더라도 그들과 다른 사람들을 만나는 데 도움이 됩니다. 그런 종류의 사회적 지평 확장은 수십 년 동안 미국 사회에서 몹시 부족했습니다.”

지난 몇 년 동안 Williams는 게임 플레이에 대한 일반적이고 대부분 부정적인 믿음에 도전하는 여러 연구를 발표했습니다. 윌리엄스는 온라인 게임을 3등으로 작업하기 위해 "Asheron's Call"에 대한 초기 연구를 인용했습니다. 그는 조사 연구와 실험 설계를 결합하고 "사회적 자본과 실생활 공동체의 문제"에 초점을 맞췄습니다. 말했다. 그는 심지어 게임을 플레이하고 30명의 무작위 인터뷰를 진행하여 플레이어에게 플레이 동기, 게임 내 소셜 네트워크 및 게임 외 생활에 대해 질문했습니다. 긍정적인 결과와 부정적인 결과가 모두 있었다"고 말했다.

MMO의 인지와 학습에 대한 그녀의 초기 연구에서 Steinkuehler는 "리니지" 게임에 대한 2년간의 민족지학을 수행했습니다. 개인 및 공동 문제 해결, 정체성 구축, 견습 및 문학을 포함하여 게이머가 일상적으로 참여하는 지적 활동 관행. 그녀는 연구 전반에 걸쳐 16명의 주요 정보원을 반복적으로 인터뷰했습니다. 이 최신 연구에서 그들의 전반적인 결론은 다음과 같습니다. 비록 그것들이 후자의 사회적 결속을 완전히 배제하지는 않지만, 결합시키는 것이 아니라 메커니즘 유형."

MMO는 계속해서 많은 비평가들로부터 비난을 받고 있지만, MMO는 전 세계적으로 900만 명 이상의 구독자를 유치하고 있으며, 이들은 일주일에 평균 20시간을 "게임 내"에서 보냅니다.

“그들의 MMO 게임 플레이가 고립되고 비공식적인 플레이를 대신하는 수동적인 미디어 소비라고 주장하는 것 사회적 참여는 참여자가 컴퓨터 화면 뒤에서 실제로 하는 일의 본질을 무시하는 것입니다.”라고 저자는 말했습니다. 썼다. 그럼에도 불구하고 강력한 오프라인 관계를 대신할 수 있기 때문에 강력한 연결이 필요한 사람들에게는 무거운 게임 플레이가 단기적으로 건강하지 않을 수 있다고 제안합니다. "그 사람이 삶에서 어떤 종류의 균형을 가지고 있는지에 대한 질문입니다."라고 Williams는 말했습니다. “그런 이유로 온라인 공간은 단순히 '좋다'라고 딱지를 붙일 수 있는 천편일률적인 현상이 아닙니다. 또는 '나쁘다'.” 저자는 지금이 뉴미디어가 미치는 영향을 재고할 적기라고 제안합니다. 사람들. “아마도 현대 미디어 사용이 많은 사람들이 그랬던 것처럼 시민 및 사회적 참여의 감소로 이어진 것은 아닐 것입니다. 오히려 시민과 사회적 참여의 감소가 동시대를 통해 '재부족화'를 초래했다고 주장했습니다. 미디어."