აღმოჩნდა, რომ ზოგიერთი ონლაინ ვიდეო თამაში ხელს უწყობს "კომუნიკაბელურობას" - SheKnows

instagram viewer

დარჩით, მშობლებო. არის იმედისმომცემი სიახლეები ვიდეო თამაშების ფრონტზე. მკვლევარებმა აღმოაჩინეს, რომ ზოგიერთი დიდი და ძალიან პოპულარული ონლაინ ვიდეო თამაში - თუმცა ბევრის მიერ დაგმობილი, როგორც დროის მომგვრელი, ხალხის იზოლირებული მონსტრები - რეალურად აქვთ სოციალურად გამოსყიდვა თვისებები.

თეორიულად მაინც. ვაჭრობაში ცნობილი როგორც MMOs ფორმისა და ფუნქციის შესწავლის შემდეგ - მასიურად მრავალმოთამაშიანი ონლაინ ვიდეო თამაშები - მკვლევართა ინტერდისციპლინარული გუნდი ასკვნის, რომ ზოგიერთი თამაში „ხელს უწყობს კომუნიკაბელურობას და ახალს მსოფლმხედველობა“.

მკვლევარები, კონსტანს სტეინკუჰლერი და დიმიტრი უილიამსი ამტკიცებენ, რომ MMO არ ფუნქციონირებს როგორც მარტოხელა. დუნდულის უჯრედები, მაგრამ უფრო ჰგავს ვირტუალურ ყავის მაღაზიებს ან პაბებს, სადაც ხდება რაღაც სახელწოდებით „სოციალური ხიდი“ ადგილი. ისინი ისეთი თამაშების თამაშსაც კი ადარებენ, როგორიცაა "Asheron's Call" და "Lineage" ჩამოსვლას "Cheers"-ში, გამოგონილ სატელევიზიო ბარში "სადაც ყველამ იცის შენი სახელი". „მით უზრუნველყოფენ ადგილებს სოციალური ინტერაქციისა და ურთიერთობებისთვის სამუშაო ადგილისა და სახლის მიღმა, MMO-ებს აქვთ შესაძლებლობა იმოქმედონ ისე, როგორც ძველი ჰანგაუთები. განაცხადა. და ისინი ერთი ნაბიჯით წინ დგანან და ვარაუდობენ, რომ რეალურ სამყაროში ჰანგაუთების ნაკლებობა „არის ის, რაც პირველ რიგში განაპირობებს MMO ფენომენს“. ახალი კონცეპტუალური კვლევა გამოქვეყნდა აგვისტოს დასაწყისში ჟურნალში კომპიუტერის შუამავლობითი კომუნიკაციის სათაურით, „სადაც ყველამ იცის შენი (ეკრანის) სახელი: ონლაინ თამაშები, როგორც „მესამე ადგილები“.

click fraud protection

სტეინკუჰლერი არის მედისონის ვისკონსინის უნივერსიტეტის განათლების პროფესორი, ხოლო უილიამსი არის მეტყველების კომუნიკაციის პროფესორი ილინოისის უნივერსიტეტში ურბანა-შამპენიში. ტერმინი „მესამე ადგილები“ ​​1999 წელს შემოიღო სოციოლოგმა რეი ოლდენბურგმა, რათა აღეწერა ფიზიკური ადგილები სახლისა და სამუშაო ადგილის გარეთ, რომლებსაც ადამიანები იყენებენ არაფორმალური სოციალური ინტერაქციისთვის. სტეინკუჰლერი და უილიამსი ამტკიცებენ, რომ ონლაინ სივრცეები, როგორიცაა MMO-ებში ნაპოვნი, ასევე უნდა იყოს მესამე ადგილი არაფორმალური კომუნიკაბელურობისთვის, „თუმცა ახალი და ვირტუალური. ადგილები." MMO არის გრაფიკული 2- ან 3-D ვიდეოთამაშები, რომლებიც საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს, მათი თვითშექმნილი ციფრული სიმბოლოების ან ავატარების მეშვეობით, ურთიერთქმედონ სათამაშო პროგრამულ უზრუნველყოფასთან და სხვა მოთამაშეებს "სტატუსისა და სოლიდარობის ურთიერთობების დამყარება". ჯერ კიდევ თამაშში ყოფნისას, მოთამაშეებს შეუძლიათ რეალურ დროში აწარმოონ მრავალი საუბარი თანამოთამაშებთან ტექსტის ან ხმა.

თამაშები, რომლებიც მკვლევარებმა შეისწავლეს - "Asheron's Call I and II" და "Lineage I and II" - წარმოადგენს "ფანტაზიაზე დაფუძნებული საკმარისად მეინსტრიმ ნაწილს". MMO ბაზარი“, - წერენ ავტორები, სადაც მოთამაშეთა დაჯილდოვება თანამშრომლობისთვის და გრძელვადიანი მოთამაშეთა ჯგუფების ან „გილდიების“ ფორმირების ნაწილია. თამაში. MMO-ებში თამაში არ არის „ერთადერთი ურთიერთქმედება ინდივიდსა და ტექნოლოგიას შორის“, წერდნენ მკვლევარები, „მაგრამ უფრო ჰგავს ხუთკაციანი პოკერის თამაშს. სამეზობლო ტავერნა, რომელიც ხელმისაწვდომია თქვენი საკუთარი მისაღებიდან. ” სტეინკუჰლერმა და უილიამსმა ასევე დაადგინეს, რომ ასეთ ვირტუალურ მესამე ადგილებზე მონაწილეობა „განსაკუთრებით შესაფერისია შემაერთებელი სოციალური კაპიტალის/სოციალური ურთიერთობების ჩამოყალიბება, რომელიც, როგორც წესი, არ უზრუნველყოფს ღრმა ემოციურ მხარდაჭერას, როგორც წესი, ფუნქციონირებს ინდივიდის მრავალფეროვნების გამოსავლენად. მსოფლმხედველობა“, - წერენ ისინი. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, - თქვა უილიამსმა, - ამ სოციალურ თამაშებში დროის გატარება ეხმარება ადამიანებს შეხვდნენ სხვებს, რომლებიც მათ არ მოსწონთ, მაშინაც კი, თუ ეს ყოველთვის არ იწვევს ძლიერ მეგობრობას. ასეთი სახის სოციალური ჰორიზონტის გაფართოება ათწლეულების განმავლობაში ძალიან აკლია ამერიკულ საზოგადოებას.

ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში, უილიამსმა გამოაქვეყნა მრავალი კვლევა, რომელიც ეჭვქვეშ აყენებს საერთო და ძირითადად უარყოფით შეხედულებებს თამაშის შესახებ. მესამე ადგილებზე ონლაინ თამაშებზე მუშაობისთვის, უილიამსმა გამოიყენა ადრინდელი კვლევა „აშერონის ზარის“ შესახებ, რისთვისაც მან აერთიანებდა გამოკითხვის კვლევას და ექსპერიმენტულ დიზაინს და ფოკუსირებული იყო „სოციალური კაპიტალისა და რეალური საზოგადოების საკითხებზე“, მან განაცხადა. მან კი ითამაშა თამაში და ჩაატარა 30 შემთხვევითი ინტერვიუ, ჰკითხა მოთამაშეებს თამაშის მოტივების, თამაშშიდა სოციალური ქსელების და თამაშის მიღმა ცხოვრების შესახებ. ”იყო როგორც დადებითი, ასევე უარყოფითი შედეგები,” - თქვა მან.

MMO-ებში შემეცნებისა და სწავლის ადრინდელ შესწავლაში, სტეინკუჰლერმა ჩაატარა თამაშების „Lineage“ ორწლიანი ეთნოგრაფია, მისი მიზანი იყო შეესწავლა სოციალური და სახეობები. ინტელექტუალური აქტივობები, რომელშიც მოთამაშეები რეგულარულად მონაწილეობენ, მათ შორის ინდივიდუალური და ერთობლივი პრობლემების გადაჭრა, იდენტობის კონსტრუქცია, შეგირდობა და ლიტერატურა პრაქტიკები. მან ჩაატარა განმეორებითი ინტერვიუ 16 ძირითადი ინფორმატორისგან კვლევის განმავლობაში. მათი საერთო დასკვნა ამ უახლეს კვლევაში: „ვირტუალური სამყაროები, როგორც ჩანს, საუკეთესოდ ფუნქციონირებს როგორც ხიდი მექანიზმები და არა როგორც დამაკავშირებელი მექანიზმები, თუმცა ისინი სრულებით არ გამორიცხავს ამ უკანასკნელთა სოციალურ კავშირებს ტიპი."

მიუხედავად იმისა, რომ ისინი აგრძელებენ მრავალი კრიტიკოსის კრიტიკას, MMO იზიდავს 9 მილიონზე მეტ აბონენტს მთელ მსოფლიოში, რომლებიც კვირაში საშუალოდ 20 საათს ატარებენ „თამაშში“.

„ამტკიცებენ, რომ მათი MMO თამაში არის იზოლირებული და პასიური მედიის მოხმარება, რომელიც იკავებს არაფორმალურ ადგილს სოციალური ჩართულობა არის იგნორირება იმისა, თუ რას აკეთებენ მონაწილეები რეალურად კომპიუტერის ეკრანის მიღმა,” - ავტორები დაწერა. მიუხედავად ამისა, ისინი ვარაუდობენ, რომ მძიმე თამაში შეიძლება არ იყოს ჯანსაღი მოკლევადიან პერსპექტივაში იმ ადამიანებისთვის, რომლებსაც სჭირდებათ ძლიერი კავშირები, რადგან მას შეუძლია ძლიერი ოფლაინ ურთიერთობების ადგილი დაიკავოს. ”ნამდვილად საკითხავია, როგორი ბალანსი აქვს ადამიანს ცხოვრებაში”, - თქვა უილიამსმა. ”ამ მიზეზის გამო, ონლაინ სივრცეები არ არის ერთიანი ფენომენი, რომელსაც უბრალოდ შეიძლება ეწოდოს ”კარგი”. ან „ცუდი“. ავტორები ვარაუდობენ, რომ ახლა შეიძლება კარგი დროა გადახედოს თუ როგორ მოქმედებს ახალი მედია ხალხი. „შესაძლოა არ არის ის, რომ მედიის თანამედროვე გამოყენებამ გამოიწვია სამოქალაქო და სოციალური ჩართულობის შემცირება, როგორც ბევრმა ამტკიცებდა, არამედ, რომ სამოქალაქო და სოციალური ჩართულობის დაქვეითებამ გამოიწვია „რეტრიბალიზაცია“ თანამედროვე მედია."