オークランド大学の研究者は、10代の若者が対処するのを助けるためにビデオゲームを作成しました うつ.
十代の若者たちは助けを得る 否定的な考えに対処し、問題を解決し、リラックスすることを学びます。 多くの人がうつ病を悪化させたとしてビデオゲームを非難しているので、この戦術は本当に機能するのでしょうか?
10代と青年期のうつ病は、あなたが思っているよりも一般的です。 による 国立精神衛生研究所、青年の約11パーセントが18歳までにうつ病の影響を受けています。 うつ病の適切な診断と治療は重要ですが、多くの青年や10代の若者は、うつ病を適切に管理するために必要な助けを得ることができません。 研究者たちは、うつ病の標準的な治療法と考えられているトークセラピーと同じくらい効果的な3Dファンタジービデオゲームを作成しました。
なぜ10代をターゲットにするのですか?
「うつ病は地域社会全体で非常に一般的な問題であり、私たちは今、それがしばしば青年期に始まることを知っています」と言います サリー・メリー博士、オークランド大学の児童青年精神医学の准教授。 「15歳から18歳の間にうつ病の割合が非常に劇的に増加しています。」 ターゲティングすることにより 10代のうつ病は、人々がうつ病の前に対処するのを助けるより大きな機会があります 悪化します。
ゲームスタート
研究者や教師によって作成されたビデオゲームはSPARXと呼ばれ、スマート、ポジティブ、アクティブ、リアリスティックなXファクターの考えを表しています。 プレイヤーは、ゲーム内で自分を表すアバターを作成します。アバターには、3Dグラフィックスと7つの異なる領域があります。 プレイヤーがさまざまな領域で作業するとき、彼らはGNATS(Gloomy、Negative、Automatic、Thoughts)を撃ち、それらを特定のタイプの思考に分類します。
このゲームは、古典的な認知行動療法に基づいており、トークセラピーで学ぶのと同じように、うつ病と闘うための行動スキルを教えます。 プレイヤーは各ステップを完了するのに約30分かかり、週に1〜2回セッションをプレイします。 ゲームをプレイするために直接の監督は必要ありません。
試験結果
研究者は、軽度から中等度のうつ病の187人の十代の若者をテストし、一部はビデオゲームをプレイし、一部はうつ病の症状に対して従来のトークセラピーを受けるように割り当てました。 心理テストは、報告されたうつ病の変化率を決定するために、テスト期間の前後の両方で実施されました。 SPARXとトークセラピーはどちらも不安症状を約3分の1減少させましたが、うつ病の寛解には顕著な違いがありました。 ビデオゲームをプレイした参加者の44%が、従来のケアを受けた26%に比べて、うつ病の寛解を報告しました。
ビデオゲームSPARXは、プライベートで使いやすい治療オプションを提供し、うつ病の治療を受けていない10代の若者のギャップを埋めるのに役立つ可能性があります。 「これは若者の発達にとって非常に重要な時期であり、うつ病は若者の学業能力に大きな影響を与える可能性があります。 彼らがソーシャルネットワークを確立しているとき、そしてアルコールや薬物の使用、十代の妊娠などの多くの危険な行動にも関連しています と 自傷」とメリーは言います。
結論
あなたの人生で10代または青年期のうつ病が疑われる場合は、今すぐ行動して、彼が必要とする助けを得てください。
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