ご両親、ちょっと待ってください。 ビデオゲームの面では希望に満ちたニュースがいくつかある。 研究者らは、大規模で非常に人気のあるオンライン ビデオ ゲームの一部が、 時間を浪費し、人々を孤立させる怪物として多くの人から非難されているが、実際には社会的に救済されている 資質。
とにかく理論的には。 業界で MMO として知られているものの形式と機能を調査した結果、大規模なマルチプレイヤー オンライン ビデオが完成しました。 ゲーム – 学際的な研究者チームは、一部のゲームは「社交性と新しい感覚を促進する」と結論付けています。 世界観。」
研究者のコンスタンス・スタインキューラー氏とドミトリ・ウィリアムズ氏は、MMOは孤独な機能とは異なると主張している。 ダンジョンのセルですが、「ソーシャル ブリッジング」と呼ばれるものがかかる仮想のコーヒー ショップやパブに似ています。 場所。 彼らは、「Asheron’s Call」や「Lineage」などのゲームをプレイすることを、「誰もがあなたの名前を知っている」架空のテレビバー「Cheers」に立ち寄ることに例えています。 "に MMO は職場や家庭を超えた社会的交流や人間関係の場を提供するため、昔のたまり場のように機能する能力を持っています。」 言った。 そして彼らはそれをさらに一歩進めて、そもそも現実世界のハングアウトの欠如が「MMO現象を促進しているものである」と示唆しています。 この新しい概念研究は、「誰もがあなたの(画面)名を知っている場所:『サードプレイス』としてのオンラインゲーム」というタイトルで、8月初旬にJournal of Computer-Mediated Communicationに掲載されました。
スタインキューラー氏はウィスコンシン大学マディソン校の教育学の教授であり、ウィリアムズ氏はイリノイ大学アーバナ・シャンペーン校の音声コミュニケーション学の教授です。 「サード プレイス」という用語は、人々が非公式の社会的交流に使用する、家庭や職場の外にある物理的な場所を表すために、1999 年に社会学者のレイ オルデンバーグによって造られました。 スタインキューラー氏とウィリアムズ氏は、MMO に見られるようなオンライン スペースも、「新しく仮想的なものではあるが、非公式な社交性のための第 3 の場所として数えられるべきである」と主張しています。 場所。」 MMO は、プレーヤーが自分で作成したデジタル キャラクターやアバターを通じて、ゲーム ソフトウェアや 他のプレイヤーと「地位と連帯の関係」を構築する。 ゲーム中に、プレイヤーはテキストやメッセージを通じて他のプレイヤーと複数のリアルタイム会話を行うことができます。 声。
研究者らが研究したゲーム「Asheron’s Call I および II」および「Lineage I および II」は、「ファンタジーベースのゲームのかなり主流の部分」を代表しています。 MMO市場」と著者らは書いており、そこでは協力と長期的なプレイヤーグループまたは「ギルド」の形成に対してプレイヤーに報酬を与えることが、 ゲーム。 研究者らは、MMO でのゲームプレイは「個人とテクノロジーの間の単独の相互作用」ではなく、「むしろ、5 人でポーカーをプレイすることに似ている」と書いています。 自宅のリビングルームからアクセスできる近所の居酒屋です。」 シュタインキューラー氏とウィリアムズ氏はまた、このような仮想的な 3 位への参加が「特に適しているように見える」ことを発見しました。 橋渡し的なソーシャル・キャピタル/社会的関係の形成。通常は深い感情的サポートを提供しないものの、通常は個人を多様性にさらすように機能します。 世界観」と彼らは書いている。 「言い換えれば、これらのソーシャル ゲームに時間を費やすことで、たとえそれが必ずしも強い友情につながるとは限らないとしても、人々は自分とは違う人たちと出会うことができるのです」とウィリアムズ氏は述べた。 この種の社会的視野を広げる取り組みは、何十年もの間、アメリカ社会にはひどく欠けていた。」
ここ数年、ウィリアムズ氏は、ゲームプレイに関する一般的でほとんどが否定的な考えに異議を唱える多くの研究を発表してきました。 ウィリアムズは、オンライン ゲームに関する 3 位の研究について、「アシェロンの呼び声」に関する以前の研究を参考にしました。 調査研究と実験計画を組み合わせ、「ソーシャル キャピタルと現実のコミュニティの問題」に焦点を当てた、と彼は述べた。 言った。 彼はゲームをプレイし、30 件のランダムなインタビューを実施し、プレイヤーにプレイの動機、ゲーム内のソーシャル ネットワーク、ゲーム外の生活について尋ねました。 「プラスの結果とマイナスの結果の両方がありました」と彼は言いました。
シュタインキューラー氏は、MMO における認知と学習に関する以前の研究で、「リネージュ」ゲームの 2 年間にわたる民族誌調査を実施しました。彼女の目標は、社会的および学習的なものの種類を調査することでした。 個人および共同での問題解決、アイデンティティ構築、見習い、文学など、ゲーマーが日常的に参加する知的活動 実践。 彼女は調査全体を通じて16人の主要な情報提供者に繰り返しインタビューを実施した。 この最新の研究における全体的な結論は次のとおりです。「仮想世界は橋渡しとして最もよく機能するようだ」 結合メカニズムとしてではなく、後者の社会的つながりを完全に排除するわけではありませんが、 タイプ。"
MMO は引き続き多くの批評家から批判を浴びていますが、世界中で 900 万人以上の加入者を魅了しており、彼らは週に平均 20 時間を「ゲーム内」で過ごしています。
「彼らの MMO ゲーム プレイが、非公式なゲームに代わる孤立した受動的なメディア消費であると主張するには、 社会的関与とは、参加者がコンピュータ画面の向こうで実際に行うことの性質を無視することである」と著者らは述べている。 書きました。 それでも彼らは、激しいゲームプレイは強力なオフライン関係に取って代わられる可能性があるため、強力なつながりを必要とする人々にとって短期的には健康的ではない可能性があることを示唆しています。 「本当に問題は、その人が人生においてどのようなバランスをとっているのかということです」とウィリアムズ氏は言う。 「そのため、オンライン スペースは単に「良い」と分類できる画一的な現象ではありません。 著者らは、今こそ新しいメディアがどのような影響を与えているかを再考する良い時期かもしれないと示唆しています。 人々。 「おそらく、多くの人がそうしているように、現代のメディア利用が市民や社会への関与の低下につながっているわけではないでしょう。 むしろ、市民的および社会的関与の低下が現代社会を通じて「再部族化」をもたらしたと主張した。 メディア。"