כמה משחקי וידאו מקוונים נמצאו כמקדמים 'חברותיות' - SheKnows

instagram viewer

תחזיקו מעמד, הורים. יש כמה חדשות מלאות תקווה בחזית משחקי הווידאו. חוקרים מצאו שחלק ממשחקי הווידאו המקוונים הגדולים והפופולריים ביותר - אם כי נידונים על ידי רבים כמפלצות זוללות זמן ומבודדות אנשים - למעשה יש להם גואל חברתי איכויות.

בתיאוריה, בכל מקרה. לאחר בחינת הצורה והתפקוד של מה שמכונה במסחר MMOs - סרטון מקוון מרובה משתתפים משחקים - צוות בין-תחומי של חוקרים מסיק שחלק מהמשחקים "מקדמים חברותיות וחדשות תפיסות עולם".

החוקרים, קונסטנס שטינקואלר ודמיטרי וויליאמס, טוענות ש-MMO לא מתפקדים כמו בודדים תאי צינוק, אבל יותר כמו בתי קפה וירטואליים או פאבים שבהם לוקח משהו שנקרא "גישור חברתי". מקום. הם אפילו משווים משחק כמו "השיחה של אשרון" ו"ליניאז'" ל"לחיים", בר הטלוויזיה הבדיוני "שבו כולם יודעים את השם שלך". "על ידי מספקים מקומות לאינטראקציה חברתית ומערכות יחסים מעבר למקום העבודה והבית, ל-MMO יש את היכולת לתפקד בדומה למקומות הבילוי של פעם", הם אמר. והם לוקחים את זה צעד אחד קדימה בכך שהם מציעים שהמחסור במקומות בילוי בעולם האמיתי "הוא מה שמניע את תופעת ה-MMO" מלכתחילה. המחקר הרעיוני החדש פורסם בתחילת אוגוסט בכתב העת Journal of Computer-Mediated Communication תחת הכותרת, "Where Everybody Knows Your (המסך) שם: משחקים מקוונים בתור 'Third Places'".

click fraud protection

סטיינקואלר הוא פרופסור לחינוך באוניברסיטת ויסקונסין במדיסון, וויליאמס הוא פרופסור לתקשורת דיבור באוניברסיטת אילינוי באורבנה-שמפיין. המונח "מקומות שלישיים" הוטבע בשנת 1999 על ידי הסוציולוג ריי אולדנבורג כדי לתאר את המקומות הפיזיים מחוץ לבית ולמקום העבודה שאנשים משתמשים בהם לאינטראקציה חברתית בלתי פורמלית. שטיינקוהלר וויליאמס טוענים שמרחבים מקוונים, כמו אלו שנמצאים ב-MMO, צריכים להיחשב גם כמקומות שלישיים לחברותיות בלתי פורמלית, "אם כי חדשים ווירטואלים מקומות." MMOs הם משחקי וידאו גרפיים דו- או תלת-ממדיים המאפשרים לשחקנים, באמצעות הדמויות הדיגיטליות או האווטרים שנוצרו בעצמם, ליצור אינטראקציה עם תוכנת המשחקים ועם שחקנים אחרים, לבנות "יחסים של מעמד וסולידריות". בזמן שהם עדיין במשחק, שחקנים יכולים לנהל מספר שיחות בזמן אמת עם שחקנים אחרים באמצעות טקסט או קוֹל.

המשחקים שהחוקרים חקרו - "השיחה של אשרון I and II" ו-"Lineage I and II" - מייצגים "חלק די מיינסטרים של הפנטזיה מבוססת שוק MMO", כתבו המחברים, שבו תגמול שחקנים על שיתוף פעולה והקמת קבוצות שחקנים או "גילדות" ארוכות טווח הוא חלק מה- מִשְׂחָק. משחק ב-MMO אינו "אינטראקציה בודדת בין אדם לטכנולוגיה", כתבו החוקרים, "אלא דומה יותר למשחק פוקר של חמישה אנשים. בית מרזח שכונתי הנגיש מהסלון שלכם". שטיינקוהלר וויליאמס מצאו גם שהשתתפות במקומות שלישיים וירטואליים כאלה "נראית מתאימה במיוחד היווצרות של הון חברתי מגשר/יחסים חברתיים שאמנם אינם מספקים בדרך כלל תמיכה רגשית עמוקה, אך בדרך כלל מתפקדים כדי לחשוף את הפרט למגוון של תפיסות עולם", כתבו. "במילים אחרות", אמר וויליאמס, "בילוי זמן במשחקים החברתיים האלה עוזר לאנשים לפגוש אחרים שלא כמוהם, גם אם זה לא תמיד מוביל לחברות חזקה. סוג כזה של הרחבת אופקים חברתית היה חסר מאוד בחברה האמריקאית במשך עשרות שנים".

במהלך השנים האחרונות, וויליאמס פרסם מספר מחקרים שערערו על האמונות הנפוצות ובעיקר השליליות לגבי משחק. על עבודתו על משחקים מקוונים כמקומות שלישיים, וויליאמס נעזר במחקר קודם על "השיחה של אשרון", שעבורו הוא שילב מחקר סקר ועיצוב ניסיוני והתמקד ב"סוגיות של הון חברתי וקהילה אמיתית", הוא אמר. הוא אפילו שיחק במשחק וערך 30 ראיונות אקראיים, ושאל את השחקנים על המניעים שלהם לשחק, הרשתות החברתיות שלהם במשחק וחייהם מחוץ למשחק. "היו תוצאות חיוביות ושליליות כאחד", אמר.

במחקרה הקודם על קוגניציה ולמידה ב-MMOs, שטיינקוהלר ערכה אתנוגרפיה של שנתיים של משחקי ה-"Lineage", שמטרתה הייתה לחקור את הסוגים החברתיים והחברתיים. פעילויות אינטלקטואליות שבהן משתתפים גיימרים באופן שגרתי, כולל פתרון בעיות אישיות ושיתופיות, בניית זהות, חניכה וספרות שיטות עבודה. היא ערכה ראיונות חוזרים ונשנים של 16 מודיעים מרכזיים במהלך המחקר. המסקנה הכוללת שלהם במחקר החדש ביותר הזה: "נראה כי עולמות וירטואליים מתפקדים בצורה הטובה ביותר כאמצעי גישור מנגנונים, ולא כמקשרים, למרות שהם אינם מונעים לחלוטין קשרים חברתיים של האחרונים סוּג."

בעוד שהם ממשיכים למשוך אש ממבקרים רבים, MMOs מושכים יותר מ-9 מיליון מנויים ברחבי העולם, שמבלים בממוצע 20 שעות בשבוע "במשחק".

"לטעון שמשחק ה-MMO שלהם הוא צריכת מדיה מבודדת ופסיבית שתופס את המקום של לא פורמלי מעורבות חברתית היא להתעלם מהטבע של מה שהמשתתפים באמת עושים מאחורי מסך המחשב", הכותבים כתבתי. ובכל זאת, הם מציעים שמשחק כבד עשוי לא להיות בריא בטווח הקצר עבור אנשים שזקוקים לחיבורים חזקים, מכיוון שהוא יכול לתפוס את מקומם של מערכות יחסים לא מקוונות חזקות. "זו באמת שאלה של איזה איזון יש לאדם בחייו", אמר וויליאמס. "מסיבה זו, מרחבים מקוונים הם לא תופעה אחת שמתאימה לכולם שאפשר פשוט לתייג אותה 'טוב' או 'רע'." המחברים מציעים שעכשיו אולי זמן טוב לשקול מחדש את השפעת המדיה החדשה אֲנָשִׁים. "אולי זה לא שהשימוש במדיה העכשווית הוביל לירידה במעורבות אזרחית וחברתית, כפי שרבים עשו זאת. טען, אלא שירידה במעורבות אזרחית וחברתית הובילה ל"גיבוש מחדש" באמצעות עכשווי כְּלֵי תִקְשׁוֹרֶת."