Resisti, genitori. Ci sono alcune notizie promettenti sul fronte dei videogiochi. I ricercatori hanno scoperto che alcuni dei videogiochi online più grandi ed estremamente popolari, anche se condannati da molti come mostri che divorano il tempo e isolano le persone - in realtà hanno un riscatto sociale qualità.
In teoria, comunque. Dopo aver esaminato la forma e la funzione di ciò che è noto nel settore come MMO: video online multigiocatore di massa giochi – un team interdisciplinare di ricercatori conclude che alcuni giochi “promuovono la socialità e il nuovo visioni del mondo”.
I ricercatori, Constance Steinkuehler e Dmitri Williams, affermano che gli MMO non funzionano come i solitari celle sotterranee, ma più simili a caffetterie virtuali o pub dove prende qualcosa chiamato "ponte sociale". posto. Hanno persino paragonato giocare a giochi come "Asheron's Call" e "Lineage" a fare un salto a "Cheers", il bar televisivo immaginario "dove tutti conoscono il tuo nome". "Di fornendo luoghi per l'interazione sociale e le relazioni al di là del posto di lavoro e della casa, gli MMO hanno la capacità di funzionare in modo molto simile ai vecchi luoghi di ritrovo. disse. E fanno un ulteriore passo avanti suggerendo che la mancanza di ritrovi nel mondo reale "è ciò che sta guidando il fenomeno MMO" in primo luogo. Il nuovo studio concettuale è stato pubblicato all'inizio di agosto sul Journal of Computer-Mediated Communication con il titolo "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places'".
Steinkuehler è professore di educazione all'Università del Wisconsin a Madison e Williams è professore di comunicazione vocale all'Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Il termine "terzi luoghi" è stato coniato nel 1999 dal sociologo Ray Oldenburg per descrivere i luoghi fisici al di fuori della casa e del posto di lavoro che le persone utilizzano per l'interazione sociale informale. Steinkuehler e Williams sostengono che anche gli spazi online, come quelli che si trovano negli MMO, dovrebbero contare come terzi posti per la socialità informale, “sebbene nuovi e virtuali luoghi." Gli MMO sono videogiochi grafici a 2 o 3 dimensioni che consentono ai giocatori, attraverso i loro personaggi digitali o avatar creati da loro stessi, di interagire con il software di gioco e con altri attori, per costruire “rapporti di status e solidarietà”. Mentre sono ancora in gioco, i giocatori possono tenere più conversazioni in tempo reale con altri giocatori tramite testo o voce.
I giochi studiati dai ricercatori – “Asheron’s Call I and II” e “Lineage I and II” – rappresentano “una parte abbastanza mainstream del fantasy basato mercato degli MMO", hanno scritto gli autori, dove premiare i giocatori per la cooperazione e la formazione di gruppi di giocatori a lungo termine o "gilde" fa parte del gioco. Il gioco negli MMO non è una "singola interazione solitaria tra un individuo e una tecnologia", hanno scritto i ricercatori, "ma piuttosto è più simile a giocare a poker per cinque persone in un taverna di quartiere accessibile dal proprio soggiorno. Steinkuehler e Williams hanno anche scoperto che la partecipazione a tali terzi posti virtuali “sembra particolarmente adatta a la formazione di un capitale sociale di collegamento/relazioni sociali che, pur non fornendo solitamente un profondo supporto emotivo, tipicamente funzionano per esporre l'individuo a una diversità di visioni del mondo”, hanno scritto. “In altre parole”, ha detto Williams, “passare del tempo in questi giochi sociali aiuta le persone a incontrare altri non come loro, anche se non sempre porta a forti amicizie. Quel tipo di ampliamento dell'orizzonte sociale è stato gravemente carente nella società americana per decenni.
Negli ultimi anni, Williams ha pubblicato una serie di studi che hanno sfidato le convinzioni comuni e per lo più negative sul gioco. Per il suo lavoro sui giochi online come terzo posto, Williams ha attinto a uno studio precedente di "Asheron's Call", per il quale ha ha combinato ricerca di indagine e progettazione sperimentale e si è concentrato su "questioni di capitale sociale e comunità di vita reale", ha disse. Ha anche giocato e condotto 30 interviste casuali, chiedendo ai giocatori le loro motivazioni per giocare, i loro social network all'interno del gioco e la loro vita al di fuori del gioco. "Ci sono stati risultati sia positivi che negativi", ha detto.
Nel suo precedente studio sulla cognizione e l'apprendimento negli MMO, Steinkuehler ha condotto un'etnografia di due anni sui giochi "Lineage", il suo obiettivo era quello di esplorare i tipi di social e attività intellettuali a cui i giocatori partecipano abitualmente, tra cui la risoluzione di problemi individuali e collaborativi, la costruzione dell'identità, l'apprendistato e la letteratura pratiche. Ha condotto ripetute interviste a 16 informatori chiave durante lo studio. La loro conclusione generale in questo nuovo studio: “I mondi virtuali sembrano funzionare meglio come ponti meccanismi, piuttosto che come vincolanti, anche se non precludono del tutto i legami sociali di questi ultimi tipo."
Mentre continuano ad attirare l'attenzione di molti critici, gli MMO attirano più di 9 milioni di abbonati in tutto il mondo, che trascorrono in media 20 ore alla settimana "in-game".
“Sostenere che il loro gioco MMO è un consumo di media isolato e passivo che prende il posto dell'informale l'impegno sociale è ignorare la natura di ciò che i partecipanti effettivamente fanno dietro lo schermo del computer ", gli autori ha scritto. Tuttavia, suggeriscono che il gioco pesante potrebbe non essere salutare a breve termine per le persone che hanno bisogno di forti connessioni, poiché potrebbe prendere il posto di forti relazioni offline. "È davvero una questione di che tipo di equilibrio ha la persona nella sua vita", ha detto Williams. "Per questo motivo, gli spazi online non sono un fenomeno unico che può essere semplicemente etichettato come 'buono' o "cattivo". "Gli autori suggeriscono che ora potrebbe essere un buon momento per riconsiderare l'impatto dei nuovi media persone. “Forse non è che l'uso contemporaneo dei media abbia portato a un declino dell'impegno civico e sociale, come molti hanno fatto ha sostenuto, ma piuttosto, che un declino dell'impegno civico e sociale ha portato a una "retribalizzazione" attraverso la contemporaneità media."