Bertahanlah, orang tua. Ada beberapa berita penuh harapan di bagian depan video-game. Para peneliti telah menemukan bahwa beberapa video game online yang besar dan sangat populer – sekalipun dikutuk oleh banyak orang sebagai monster yang memakan waktu, mengasingkan orang – sebenarnya memiliki penebusan secara sosial kualitas.
Secara teori, sih. Setelah memeriksa bentuk dan fungsi dari apa yang dikenal dalam perdagangan sebagai MMO – video online multipemain masif game – tim peneliti interdisipliner menyimpulkan bahwa beberapa game “mempromosikan sosialisasi dan hal baru pandangan dunia.”
Para peneliti, Constance Steinkuehler dan Dmitri Williams, mengklaim bahwa MMO berfungsi tidak seperti soliter sel penjara bawah tanah, tetapi lebih seperti kedai kopi atau pub virtual tempat berlangsungnya sesuatu yang disebut "jembatan sosial". tempat. Mereka bahkan menyamakan bermain game seperti "Asheron's Call" dan "Lineage" dengan mampir di "Cheers", bar TV fiksi "di mana semua orang tahu nama Anda". "Oleh menyediakan tempat untuk interaksi dan hubungan sosial di luar tempat kerja dan rumah, MMO memiliki kapasitas untuk berfungsi seperti tempat nongkrong di masa lalu,” mereka dikatakan. Dan mereka mengambil satu langkah lebih jauh dengan menyarankan bahwa kurangnya tempat nongkrong di dunia nyata "adalah yang mendorong fenomena MMO" sejak awal. Studi konseptual baru diterbitkan pada awal Agustus di Journal of Computer-Mediated Communication dengan judul, “Where Everyone Knows Your (Screen) Name: Online Games as ‘Third Places.’”
Steinkuehler adalah profesor pendidikan di University of Wisconsin di Madison, dan Williams adalah profesor komunikasi ucapan di University of Illinois di Urbana-Champaign. Istilah "tempat ketiga" diciptakan pada tahun 1999 oleh sosiolog Ray Oldenburg untuk menggambarkan tempat fisik di luar rumah dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial informal. Steinkuehler dan Williams berpendapat bahwa ruang online, seperti yang ditemukan di MMO, juga harus diperhitungkan sebagai tempat ketiga untuk sosialisasi informal, “meskipun baru dan virtual. tempat.” MMO adalah videogame 2- atau 3-D grafis yang memungkinkan pemain, melalui karakter atau avatar digital yang dibuat sendiri, untuk berinteraksi dengan perangkat lunak game dan dengan pemain lain, untuk membangun “hubungan status dan solidaritas.” Saat masih dalam game, pemain dapat melakukan beberapa percakapan waktu nyata dengan sesama pemain melalui teks atau suara.
Permainan yang dipelajari para peneliti – “Asheron’s Call I and II” dan “Lineage I and II” – mewakili “bagian yang cukup utama dari game berbasis fantasi. Pasar MMO,” tulis penulis, di mana memberi penghargaan kepada pemain untuk kerja sama dan pembentukan kelompok pemain jangka panjang atau “serikat” adalah bagian dari permainan. Bermain game di MMO bukanlah “interaksi soliter tunggal antara individu dan teknologi,” tulis para peneliti, “melainkan, lebih mirip dengan bermain poker lima orang dalam kedai lingkungan yang dapat diakses dari ruang tamu Anda sendiri. Steinkuehler dan Williams juga menemukan bahwa partisipasi di tempat ketiga virtual seperti itu “tampaknya sangat cocok untuk pembentukan modal sosial yang menjembatani/hubungan sosial yang, meskipun biasanya tidak memberikan dukungan emosional yang mendalam, biasanya berfungsi untuk memaparkan individu pada keragaman pandangan dunia,” tulis mereka. “Dengan kata lain,” kata Williams, “menghabiskan waktu dalam permainan sosial ini membantu orang bertemu orang lain yang tidak mereka sukai, meskipun itu tidak selalu mengarah pada persahabatan yang kuat. Perluasan cakrawala sosial semacam itu sangat kurang dalam masyarakat Amerika selama beberapa dekade.”
Selama beberapa tahun terakhir, Williams telah menerbitkan sejumlah penelitian yang menantang kepercayaan umum dan sebagian besar negatif tentang bermain game. Untuk karyanya pada game online sebagai tempat ketiga, Williams menggunakan studi sebelumnya tentang "Asheron's Call", yang untuknya dia menggabungkan penelitian survei dan desain eksperimental dan berfokus pada “masalah modal sosial dan komunitas kehidupan nyata,” dia dikatakan. Dia bahkan memainkan game tersebut dan melakukan 30 wawancara acak, menanyakan para pemain tentang motivasi mereka bermain, jejaring sosial dalam game, dan kehidupan mereka di luar game. “Ada hasil positif dan negatif,” katanya.
Dalam studinya sebelumnya tentang kognisi dan pembelajaran dalam MMO, Steinkuehler melakukan etnografi dua tahun dari game "Lineage", tujuannya adalah untuk mengeksplorasi jenis-jenis sosial dan aktivitas intelektual di mana gamer berpartisipasi secara rutin, termasuk pemecahan masalah individu dan kolaboratif, konstruksi identitas, magang, dan sastra praktik. Dia melakukan wawancara berulang dari 16 informan kunci selama penelitian. Kesimpulan keseluruhan mereka dalam studi terbaru ini: “Dunia virtual tampaknya berfungsi paling baik sebagai penghubung mekanisme, bukan sebagai yang mengikat, meskipun mereka tidak sepenuhnya menghalangi ikatan sosial yang terakhir jenis."
Sementara mereka terus mendapat kecaman dari banyak kritik, MMO menarik lebih dari 9 juta pelanggan di seluruh dunia, yang menghabiskan rata-rata 20 jam seminggu "dalam game".
“Untuk menyatakan bahwa permainan game MMO mereka terisolasi dan konsumsi media pasif menggantikan informal keterlibatan sosial adalah mengabaikan sifat dari apa yang sebenarnya dilakukan peserta di belakang layar komputer,” para penulis menulis. Namun, mereka berpendapat bahwa permainan game yang berat mungkin tidak sehat dalam jangka pendek bagi orang-orang yang membutuhkan koneksi yang kuat, karena hal itu dapat menggantikan hubungan offline yang kuat. “Ini benar-benar pertanyaan tentang keseimbangan seperti apa yang dimiliki orang tersebut dalam hidup mereka,” kata Williams. “Oleh karena itu, ruang online bukanlah fenomena satu ukuran untuk semua yang dapat dengan mudah diberi label 'baik' atau 'buruk.'” Para penulis menyarankan bahwa sekarang mungkin saat yang tepat untuk mempertimbangkan kembali bagaimana pengaruh media baru rakyat. “Mungkin penggunaan media kontemporer tidak menyebabkan penurunan keterlibatan sipil dan sosial, seperti yang dialami banyak orang berpendapat, sebaliknya, bahwa penurunan keterlibatan sipil dan sosial telah menyebabkan 'retribalisasi' melalui kontemporer media."