कुछ ऑनलाइन वीडियो गेम 'सामाजिकता' को बढ़ावा देने वाले पाए गए - शेकनोज़

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वहीं रुको, माता-पिता। वीडियो-गेमिंग के मोर्चे पर कुछ आशाजनक खबर है। शोधकर्ताओं ने पाया है कि कुछ बड़े और बेहद लोकप्रिय ऑनलाइन वीडियो गेम - हालाँकि कई लोगों द्वारा समय बर्बाद करने वाले, लोगों को अलग-थलग करने वाले राक्षसों के रूप में निंदा की गई - वास्तव में यह सामाजिक रूप से मुक्तिदायक है गुण.

सिद्धांत रूप में, वैसे भी। व्यापार में एमएमओ के रूप में जाने जाने वाले व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन वीडियो के रूप और कार्य की जांच करने के बाद खेल - शोधकर्ताओं की एक अंतःविषय टीम ने निष्कर्ष निकाला है कि कुछ खेल "सामाजिकता और नवीनता को बढ़ावा देते हैं।" विश्वदृष्टिकोण।”

शोधकर्ता, कॉन्स्टेंस स्टीनक्यूहलर और दिमित्री विलियम्स का दावा है कि MMOs एकान्त की तरह काम नहीं करते हैं कालकोठरी कोशिकाएँ, लेकिन आभासी कॉफ़ी शॉप या पब की तरह जहाँ "सोशल ब्रिजिंग" नाम की कोई चीज़ चलती है जगह। यहां तक ​​कि वे "एशेरॉन कॉल" और "लिनिएज" जैसे गेम खेलने की तुलना "चीयर्स", काल्पनिक टीवी बार "जहां हर कोई आपका नाम जानता है" में जाने से करता है। "द्वारा कार्यस्थल और घर से परे सामाजिक संपर्क और रिश्तों के लिए स्थान प्रदान करते हुए, MMOs पुराने जमाने के हैंगआउट की तरह कार्य करने की क्षमता रखते हैं," वे कहा। और वे इसे एक कदम आगे बढ़ाते हुए सुझाव देते हैं कि वास्तविक दुनिया के हैंगआउट की कमी "पहली बात तो एमएमओ घटना को चला रही है"। नया वैचारिक अध्ययन अगस्त की शुरुआत में जर्नल ऑफ़ कंप्यूटर-मेडियेटेड कम्युनिकेशन में शीर्षक के तहत प्रकाशित हुआ था, "व्हेयर एवरीबडी नोज़ योर (स्क्रीन) नेम: ऑनलाइन गेम्स एज़ 'थर्ड प्लेसेस।"

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स्टीनक्यूहलर मैडिसन में विस्कॉन्सिन विश्वविद्यालय में शिक्षा के प्रोफेसर हैं, और विलियम्स अर्बाना-शैंपेन में इलिनोइस विश्वविद्यालय में भाषण संचार के प्रोफेसर हैं। शब्द "तीसरा स्थान" 1999 में समाजशास्त्री रे ओल्डेनबर्ग द्वारा घर और कार्यस्थल के बाहर के भौतिक स्थानों का वर्णन करने के लिए गढ़ा गया था, जिनका उपयोग लोग अनौपचारिक सामाजिक संपर्क के लिए करते हैं। स्टीनक्यूहलर और विलियम्स का तर्क है कि ऑनलाइन स्थान, जैसे कि एमएमओ में पाए जाते हैं, को भी अनौपचारिक सामाजिकता के लिए तीसरे स्थान के रूप में गिना जाना चाहिए, "यद्यपि नए और आभासी स्थान।" एमएमओ ग्राफिकल 2- या 3-डी वीडियो गेम हैं जो खिलाड़ियों को अपने स्व-निर्मित डिजिटल पात्रों या अवतारों के माध्यम से गेमिंग सॉफ्टवेयर के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं। अन्य खिलाड़ियों को, "स्थिति और एकजुटता के संबंध" बनाने के लिए। गेम में रहते हुए भी, खिलाड़ी टेक्स्ट के माध्यम से साथी खिलाड़ियों के साथ कई वास्तविक समय की बातचीत कर सकते हैं आवाज़।

शोधकर्ताओं ने जिन खेलों का अध्ययन किया - "एशेरॉन कॉल I और II" और "लिनिएज I और II" - "कल्पना-आधारित का एक काफी मुख्यधारा का हिस्सा" का प्रतिनिधित्व करते हैं एमएमओ बाज़ार,'' लेखकों ने लिखा, जहां सहयोग के लिए खिलाड़ियों को पुरस्कृत करना और दीर्घकालिक खिलाड़ी समूहों या "गिल्ड" का गठन का हिस्सा है खेल। शोधकर्ताओं ने लिखा, एमएमओ में गेम खेलना "एक व्यक्ति और एक प्रौद्योगिकी के बीच एकल एकान्त बातचीत" नहीं है, बल्कि यह पांच-व्यक्ति पोकर खेलने के समान है। पड़ोस का शराबख़ाना जहाँ आपके अपने बैठक कक्ष से पहुँचा जा सकता है।" स्टीनक्यूहलर और विलियम्स ने यह भी पाया कि ऐसे आभासी तीसरे स्थानों में भागीदारी "विशेष रूप से उपयुक्त प्रतीत होती है।" सामाजिक पूंजी/सामाजिक रिश्तों को पाटने का निर्माण, जो आम तौर पर गहरा भावनात्मक समर्थन प्रदान नहीं करता है, आम तौर पर व्यक्ति को विविधता से अवगत कराने का कार्य करता है विश्वदृष्टिकोण,'' उन्होंने लिखा। "दूसरे शब्दों में," विलियम्स ने कहा, "इन सामाजिक खेलों में समय बिताने से लोगों को उन लोगों से मिलने में मदद मिलती है जो उन्हें पसंद नहीं हैं, भले ही इससे हमेशा मजबूत दोस्ती नहीं होती है। अमेरिकी समाज में दशकों से उस तरह के सामाजिक क्षितिज-विस्तार की बेहद कमी रही है।''

पिछले कुछ वर्षों में, विलियम्स ने कई अध्ययन प्रकाशित किए हैं जिन्होंने गेम खेलने के बारे में आम और अधिकतर नकारात्मक मान्यताओं को चुनौती दी है। तीसरे स्थान के रूप में ऑनलाइन गेम पर अपने काम के लिए, विलियम्स ने "एशेरॉन कॉल" के पहले के अध्ययन का सहारा लिया, जिसके लिए उन्होंने संयुक्त सर्वेक्षण अनुसंधान और प्रयोगात्मक डिजाइन और "सामाजिक पूंजी और वास्तविक जीवन समुदाय के मुद्दों" पर ध्यान केंद्रित किया कहा। उन्होंने खेल भी खेला और 30 यादृच्छिक साक्षात्कार आयोजित किए, जिसमें खिलाड़ियों से खेलने के लिए उनकी प्रेरणा, खेल के अंदर उनके सामाजिक नेटवर्क और खेल के बाहर उनके जीवन के बारे में पूछा गया। उन्होंने कहा, ''सकारात्मक और नकारात्मक दोनों परिणाम थे।''

MMOs में अनुभूति और सीखने के अपने पहले अध्ययन में, स्टीनक्यूहलर ने "वंश" खेलों की दो साल की नृवंशविज्ञान का आयोजन किया, उनका लक्ष्य सामाजिक और सामाजिक खेलों के प्रकारों का पता लगाना था। बौद्धिक गतिविधियाँ जिनमें गेमर्स नियमित रूप से भाग लेते हैं, जिनमें व्यक्तिगत और सहयोगात्मक समस्या समाधान, पहचान निर्माण, प्रशिक्षुता और साहित्यिक शामिल हैं अभ्यास. उन्होंने पूरे अध्ययन के दौरान 16 प्रमुख मुखबिरों का बार-बार साक्षात्कार लिया। इस नवीनतम अध्ययन में उनका समग्र निष्कर्ष: “आभासी दुनिया सेतु के रूप में सर्वोत्तम कार्य करती प्रतीत होती है तंत्र, जोड़ने वाले तंत्र के बजाय, हालांकि वे बाद के सामाजिक संबंधों को पूरी तरह से रोकते नहीं हैं प्रकार।"

हालाँकि वे कई आलोचकों की आलोचना का विषय बने हुए हैं, MMOs दुनिया भर में 9 मिलियन से अधिक ग्राहकों को आकर्षित करते हैं, जो सप्ताह में औसतन 20 घंटे "इन-गेम" बिताते हैं।

“यह तर्क देने के लिए कि उनका MMO गेम प्ले अलग-थलग और निष्क्रिय मीडिया उपभोग है जो अनौपचारिक की जगह लेता है सामाजिक सहभागिता का अर्थ उस प्रकृति को अनदेखा करना है जो प्रतिभागी वास्तव में कंप्यूटर स्क्रीन के पीछे करते हैं,'' लेखक लिखा। फिर भी, उनका सुझाव है कि भारी गेम खेलना उन लोगों के लिए अल्पावधि में स्वस्थ नहीं हो सकता है जिन्हें मजबूत कनेक्शन की आवश्यकता है, क्योंकि यह मजबूत ऑफ़लाइन रिश्तों की जगह ले सकता है। विलियम्स ने कहा, "यह वास्तव में सवाल है कि व्यक्ति के जीवन में किस प्रकार का संतुलन है।" "इसी कारण से, ऑनलाइन स्थान सभी के लिए एक ही आकार में फिट होने वाली घटना नहीं है जिसे आसानी से 'अच्छा' करार दिया जा सके। या 'बुरा'।'' लेखकों का सुझाव है कि अब यह पुनर्विचार करने का एक अच्छा समय हो सकता है कि नया मीडिया कैसे प्रभावित कर रहा है लोग। “शायद ऐसा नहीं है कि समकालीन मीडिया के उपयोग से नागरिक और सामाजिक जुड़ाव में गिरावट आई है, जैसा कि कई लोगों के साथ हुआ है तर्क दिया गया, बल्कि यह कि नागरिक और सामाजिक जुड़ाव में गिरावट के कारण समकालीनता के माध्यम से 'प्रतिजातिकरण' हुआ है मीडिया।"