Aguanten ahí, padres. Hay algunas noticias esperanzadoras en el frente de los videojuegos. Los investigadores han descubierto que algunos de los videojuegos en línea más grandes y populares, aunque condenados por muchos como monstruos que engullen el tiempo y aíslan a las personas, en realidad tienen redención social cualidades.
En teoría, de todos modos. Después de examinar la forma y la función de lo que se conoce en el comercio como MMO: video en línea multijugador masivo juegos: un equipo interdisciplinario de investigadores concluye que algunos juegos “promueven la sociabilidad y nuevas cosmovisiones.”
Los investigadores, Constance Steinkuehler y Dmitri Williams, afirman que los MMO no funcionan como solitarios. celdas de mazmorras, pero más como cafeterías virtuales o pubs donde algo llamado "puente social" toma lugar. Incluso comparan jugar juegos como "Asheron's Call" y "Lineage" con visitar "Cheers", el bar de televisión ficticio "donde todos saben tu nombre". "Por proporcionando lugares para la interacción social y las relaciones más allá del lugar de trabajo y el hogar, los MMO tienen la capacidad de funcionar de manera muy similar a los lugares de reunión de antaño”, afirman. dicho. Y van un paso más allá al sugerir que la falta de lugares de reunión en el mundo real "es lo que está impulsando el fenómeno MMO" en primer lugar. El nuevo estudio conceptual se publicó a principios de agosto en el Journal of Computer-Mediated Communication con el título "Donde todos conocen su nombre (de pantalla): los juegos en línea como 'terceros lugares'".
Steinkuehler es profesor de educación en la Universidad de Wisconsin en Madison, y Williams es profesor de comunicación oral en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. El término "terceros lugares" fue acuñado en 1999 por el sociólogo Ray Oldenburg para describir los lugares físicos fuera del hogar y el lugar de trabajo que las personas usan para la interacción social informal. Steinkuehler y Williams argumentan que los espacios en línea, como los que se encuentran en los MMO, también deberían contar como terceros lugares para la sociabilidad informal, "aunque nuevos y virtuales". lugares." Los MMO son videojuegos gráficos en 2 o 3D que permiten a los jugadores, a través de personajes digitales o avatares creados por ellos mismos, interactuar con el software del juego y con otros jugadores, para construir “relaciones de estatus y solidaridad”. Mientras aún están en el juego, los jugadores pueden mantener múltiples conversaciones en tiempo real con otros jugadores a través de mensajes de texto o voz.
Los juegos que estudiaron los investigadores, "Asheron's Call I and II" y "Lineage I and II", representan "una parte bastante convencional de los videojuegos basados en la fantasía". mercado MMO”, escribieron los autores, donde recompensar a los jugadores por su cooperación y la formación de grupos de jugadores a largo plazo o “gremios” es parte del juego. El juego en los MMO no es una "interacción única y solitaria entre un individuo y una tecnología", escribieron los investigadores, "sino que es más parecido a jugar al póquer de cinco personas en un taberna de barrio a la que se puede acceder desde tu propio salón.” Steinkuehler y Williams también encontraron que la participación en dichos terceros lugares virtuales “parece particularmente adecuada para la formación de puentes de capital social/relaciones sociales que, si bien no suelen proporcionar un apoyo emocional profundo, suelen funcionar para exponer al individuo a una diversidad de cosmovisiones”, escribieron. “En otras palabras”, dijo Williams, “pasar tiempo en estos juegos sociales ayuda a las personas a conocer a otros que no son como ellos, incluso si no siempre conduce a amistades sólidas. Ese tipo de ampliación del horizonte social ha faltado en la sociedad estadounidense durante décadas”.
En los últimos años, Williams ha publicado una serie de estudios que han desafiado las creencias comunes y en su mayoría negativas sobre los juegos. Para su trabajo sobre los juegos en línea como terceros lugares, Williams se basó en un estudio anterior de "Asheron's Call", para el cual combinó la investigación de encuestas y el diseño experimental y se centró en "temas de capital social y comunidad de la vida real", dijo. dicho. Incluso jugó y realizó 30 entrevistas al azar, preguntando a los jugadores sobre sus motivaciones para jugar, sus redes sociales dentro del juego y su vida fuera del juego. “Hubo resultados tanto positivos como negativos”, dijo.
En su estudio anterior sobre la cognición y el aprendizaje en los MMO, Steinkuehler realizó una etnografía de dos años de los juegos "Lineage", con el objetivo de explorar los tipos de relaciones sociales y actividades intelectuales en las que los jugadores participan habitualmente, incluida la resolución de problemas individuales y colaborativos, la construcción de identidad, el aprendizaje y la literatura practicas Realizó entrevistas repetidas a 16 informantes clave a lo largo del estudio. Su conclusión general en este estudio más reciente: "Los mundos virtuales parecen funcionar mejor como puentes mecanismos, más que como vínculos, aunque no excluyen por completo los lazos sociales de estos últimos. tipo."
Si bien continúan siendo criticados por muchos críticos, los MMO atraen a más de 9 millones de suscriptores en todo el mundo, que pasan un promedio de 20 horas a la semana "en el juego".
“Argumentar que su juego de MMO es un consumo de medios aislado y pasivo que toma el lugar de informal el compromiso social es ignorar la naturaleza de lo que los participantes realmente hacen detrás de la pantalla de la computadora”, los autores escribió. Aún así, sugieren que el juego pesado podría no ser saludable a corto plazo para las personas que necesitan conexiones sólidas, ya que podría reemplazar las relaciones sólidas fuera de línea. “Es realmente una cuestión de qué tipo de equilibrio tiene la persona en su vida”, dijo Williams. “Por esa razón, los espacios en línea no son un fenómeno único que se pueda etiquetar simplemente como 'bueno' o ‘malo’”. Los autores sugieren que ahora puede ser un buen momento para reconsiderar cómo los nuevos medios están afectando gente. “Quizás no es que el uso de los medios contemporáneos haya llevado a una disminución en el compromiso cívico y social, como muchos han hecho. argumentó, sino más bien, que una disminución en el compromiso cívico y social ha llevado a una "retribalización" a través de contemporáneo medios de comunicación."