Установено е, че някои онлайн видеоигри насърчават „общителността“ – SheKnows

instagram viewer

Дръжте се, родители. Има някои обнадеждаващи новини на фронта на видеоигрите. Изследователите са открили, че някои от големите и изключително популярни онлайн видео игри – въпреки че осъдени от мнозина като поглъщащи времето, изолиращи хората чудовища – всъщност имат социално изкупление качества.

Във всеки случай на теория. След изследване на формата и функцията на това, което е известно в търговията като MMO - масово мултиплейър онлайн видео игри – интердисциплинарен екип от изследователи заключава, че някои игри „насърчават общителността и новите мирогледи.”

Изследователите, Constance Steinkuehler и Dmitri Williams, твърдят, че MMO не функционират като самотни подземни клетки, но по-скоро като виртуални кафенета или кръчми, където се извършва нещо, наречено „социално свързване“. място. Те дори сравняват играенето на игри като „Asheron’s Call“ и „Lineage“ с влизане в „Cheers“, измисления телевизионен бар, „където всеки знае името ти“. „От осигурявайки места за социално взаимодействие и взаимоотношения отвъд работното място и дома, MMO имат капацитета да функционират много като старите свърталища“, те казах. И те правят една крачка напред, като предполагат, че липсата на hangouts в реалния свят „е това, което движи MMO феномена“ на първо място. Новото концептуално проучване беше публикувано в началото на август в Journal of Computer-Mediated Communication под заглавието „Where Everybody Knows Your (screen) Name: Online Games as „Third Places.“

click fraud protection

Steinkuehler е професор по образование в Университета на Уисконсин в Мадисън, а Уилямс е професор по речева комуникация в Университета на Илинойс в Урбана-Шампейн. Терминът „трети места“ е въведен през 1999 г. от социолога Рей Олденбург, за да опише физическите места извън дома и работното място, които хората използват за неформално социално взаимодействие. Steinkuehler и Williams твърдят, че онлайн пространствата, като тези в MMO, също трябва да се считат за трети места за неформална общителност, „макар и нови и виртуални места.” MMO са графични 2- или 3-D видеоигри, които позволяват на играчите, чрез техните собствено създадени цифрови герои или аватари, да взаимодействат със софтуера за игри и с други играчи, за да изградят „отношения на статус и солидарност“. Докато все още са в играта, играчите могат да провеждат множество разговори в реално време с други играчи чрез текст или глас.

Игрите, които изследователите изучават – „Asheron’s Call I и II“ и „Lineage I и II“ – представляват „доста основна част от базираната на фентъзи игра MMO пазар“, пишат авторите, където награждаването на играчите за сътрудничество и формирането на дългосрочни групи играчи или „гилдии“ е част от игра. Играта в MMO не е „единствено изолирано взаимодействие между индивид и технология“, пишат изследователите, „а по-скоро прилича на игра на покер с петима души в квартална механа, която е достъпна от собствената ви всекидневна.“ Steinkuehler и Williams също установиха, че участието в такива виртуални трети места „изглежда особено подходящо за формирането на свързващ социален капитал/социални връзки, които, въпреки че обикновено не осигуряват дълбока емоционална подкрепа, обикновено функционират, за да изложат индивида на разнообразие от мирогледи“, пишат те. „С други думи“, каза Уилямс, „прекарването на време в тези социални игри помага на хората да се срещнат с други, които не ги харесват, дори ако това не винаги води до силни приятелства. Този вид разширяване на социалния хоризонт силно липсва в американското общество от десетилетия.“

През последните няколко години Уилямс публикува редица проучвания, които оспорват общите и предимно негативни вярвания относно играта. За работата си върху онлайн игрите като трети места, Уилямс черпи от по-ранно проучване на „Asheron’s Call“, за което той комбинира проучвания и експериментален дизайн и се фокусира върху „въпросите на социалния капитал и общността в реалния живот“, той казах. Той дори игра играта и проведе 30 произволни интервюта, разпитвайки играчите за мотивацията им да играят, социалните им мрежи в играта и живота им извън играта. „Имаше както положителни, така и отрицателни резултати“, каза той.

В по-ранното си изследване на познанието и ученето в MMO, Steinkuehler проведе двугодишна етнография на игрите „Lineage“, като целта й беше да изследва видовете социални и интелектуални дейности, в които геймърите участват рутинно, включително индивидуално и съвместно решаване на проблеми, изграждане на идентичност, чиракуване и литература практики. Тя проведе многократни интервюта на 16 ключови информанти по време на проучването. Общото им заключение в това най-ново проучване: „Виртуалните светове изглежда функционират най-добре като мост механизми, а не като обвързващи, въпреки че те не изключват напълно социалните връзки на последните Тип."

Въпреки че продължават да привличат огън от много критици, MMO игрите привличат повече от 9 милиона абонати по целия свят, които прекарват средно 20 часа седмично „в играта“.

„Да се ​​твърди, че тяхната MMO игра е изолирана и пасивна медийна консумация, която заема мястото на неформалното социалната ангажираност е да се игнорира естеството на това, което участниците всъщност правят зад екрана на компютъра“, авторите написа. Все пак те предполагат, че тежката игра може да не е здравословна в краткосрочен план за хора, които се нуждаят от силни връзки, тъй като може да заеме мястото на силни офлайн връзки. „Наистина е въпрос на това какъв баланс има човекът в живота си“, каза Уилямс. „Поради тази причина онлайн пространствата не са универсален феномен, който може просто да бъде етикетиран като „добър“ или „лошо.“ Авторите предполагат, че сега може да е добър момент да преразгледаме как новите медии влияят хората. „Може би съвременната употреба на медиите не е довела до намаляване на гражданската и социална ангажираност, както мнозина твърди, а по-скоро, че спадът в гражданската и социална ангажираност е довел до „ретрибализация“ чрез съвременни медии.”