وجدت بعض ألعاب الفيديو عبر الإنترنت أنها تعزز "التواصل الاجتماعي" - SheKnows

instagram viewer

تشبث هناك ، الآباء. هناك بعض الأخبار المفعمة بالأمل على جبهة ألعاب الفيديو. وجد الباحثون أن بعض ألعاب الفيديو الكبيرة والشائعة على الإنترنت - بالرغم من ذلك يدينها الكثيرون على أنهم وحوش تلتهم الوقت وتعزل الناس - في الواقع لديها تعويض اجتماعي الصفات.

من الناحية النظرية ، على أي حال. بعد فحص شكل ووظيفة ما يُعرف في التجارة باسم MMO - فيديو متعدد اللاعبين عبر الإنترنت الألعاب - خلص فريق متعدد التخصصات من الباحثين إلى أن بعض الألعاب "تعزز التواصل الاجتماعي والجديد وجهات نظر العالم. "

يدعي الباحثان ، كونستانس شتاينكولر وديمتري ويليامز ، أن ألعاب MMO لا تعمل مثل العزلة الأبراج المحصنة ، ولكنها تشبه إلى حد كبير المقاهي أو الحانات الافتراضية حيث يأخذ شيء يسمى "الجسور الاجتماعية" مكان. حتى أنهم يشبهون لعب ألعاب مثل "Asheron’s Call" و "Lineage" بالذهاب إلى "Cheers" ، شريط التلفزيون الخيالي "حيث يعرف الجميع اسمك". "بواسطة توفير أماكن للتفاعل الاجتماعي والعلاقات خارج مكان العمل والمنزل ، تمتلك MMO القدرة على العمل مثل أماكن الاستراحة القديمة "، قال. وأخذوا خطوة أخرى إلى الأمام من خلال الإشارة إلى أن الافتقار إلى جلسات Hangout في العالم الحقيقي "هو ما يقود ظاهرة MMO" في المقام الأول. نُشرت الدراسة المفاهيمية الجديدة في أوائل شهر أغسطس في مجلة التواصل عبر الكمبيوتر تحت عنوان ، "حيث يعرف الجميع اسمك (الشاشة): الألعاب عبر الإنترنت باعتبارها" أماكن ثالثة ".

click fraud protection

Steinkuehler أستاذ التربية في جامعة ويسكونسن في ماديسون ، ووليامز أستاذ التواصل الكلامي في جامعة إلينوي في أوربانا شامبين. صاغ عالم الاجتماع راي أولدنبورغ مصطلح "الأماكن الثالثة" في عام 1999 لوصف الأماكن المادية خارج المنزل ومكان العمل التي يستخدمها الناس للتفاعل الاجتماعي غير الرسمي. يجادل Steinkuehler و Williams بأن المساحات عبر الإنترنت ، مثل تلك الموجودة في MMO ، يجب أن تُعتبر أيضًا أماكن ثالثة للتواصل الاجتماعي غير الرسمي ، "وإن كانت جديدة وافتراضية أماكن." تعد MMO ألعاب فيديو رسومية ثنائية أو ثلاثية الأبعاد تتيح للاعبين ، من خلال شخصياتهم الرقمية أو الصور الرمزية التي تم إنشاؤها ذاتيًا ، التفاعل مع برنامج الألعاب ومع لاعبين آخرين ، لبناء "علاقات المكانة والتضامن". أثناء وجودهم في اللعبة ، يمكن للاعبين إجراء محادثات متعددة في الوقت الفعلي مع زملائهم اللاعبين من خلال الرسائل النصية أو صوت.

الألعاب التي درسها الباحثون - "Asheron’s Call I and II" و "Lineage I and II" - تمثل "جزءًا أساسيًا إلى حد ما من اللعبة المبنية على الخيال سوق MMO "، كما كتب المؤلفون ، حيث يكون مكافأة اللاعبين على التعاون وتشكيل مجموعات أو" نقابات "لاعبين على المدى الطويل جزءًا من لعبة. كتب الباحثون أن اللعب في ألعاب MMO ليس "تفاعلًا فرديًا بين الفرد والتكنولوجيا" ، بل هو أقرب إلى لعب البوكر المكون من خمسة أشخاص في حانة الحي التي يمكن الوصول إليها من غرفة المعيشة الخاصة بك ". وجد Steinkuehler و Williams أيضًا أن المشاركة في مثل هذه الأماكن الثالثة الافتراضية "تبدو مناسبة بشكل خاص تشكيل الجسور بين رأس المال الاجتماعي / العلاقات الاجتماعية التي ، في حين لا تقدم عادة دعمًا عاطفيًا عميقًا ، تعمل عادةً على تعريض الفرد لمجموعة متنوعة من وجهات نظر العالم "، كتبوا. قال ويليامز: "بعبارة أخرى ، قضاء الوقت في هذه الألعاب الاجتماعية يساعد الناس على مقابلة آخرين ليسوا مثلهم ، حتى لو لم يؤد ذلك دائمًا إلى صداقات قوية. هذا النوع من توسيع الأفق الاجتماعي كان مفتقدًا بشدة في المجتمع الأمريكي لعقود ".

على مدى السنوات القليلة الماضية ، نشر ويليامز عددًا من الدراسات التي تحدت المعتقدات الشائعة والسلبية في الغالب حول ممارسة اللعبة. لعمله على الألعاب عبر الإنترنت كمركز ثالث ، اعتمد ويليامز على دراسة سابقة لـ "Asheron’s Call" ، والتي من أجلها جمع بين البحث الاستقصائي والتصميم التجريبي وركز على "قضايا رأس المال الاجتماعي والمجتمع الواقعي" قال. حتى أنه لعب اللعبة وأجرى 30 مقابلة عشوائية ، وسأل اللاعبين عن دوافعهم للعب ، وشبكاتهم الاجتماعية داخل اللعبة وحياتهم خارج اللعبة. قال: "كانت هناك نتائج إيجابية وسلبية".

في دراستها السابقة للإدراك والتعلم في ألعاب MMO ، أجرت Steinkuehler دراسة إثنوغرافية لألعاب "Lineage" لمدة عامين ، وكان هدفها استكشاف أنواع الألعاب الاجتماعية و الأنشطة الفكرية التي يشارك فيها اللاعبون بشكل روتيني ، بما في ذلك حل المشكلات الفردية والتعاونية ، وبناء الهوية ، والتدريب المهني والأدب الممارسات. أجرت مقابلات متكررة مع 16 من المخبرين الرئيسيين خلال الدراسة. الاستنتاج العام الذي توصلوا إليه في هذه الدراسة الأحدث: "يبدو أن العوالم الافتراضية تعمل بشكل أفضل كجسور بدلاً من آليات الترابط ، على الرغم من أنها لا تستبعد تمامًا الروابط الاجتماعية للأخيرة يكتب."

بينما تستمر في إثارة انتقادات العديد من النقاد ، تجتذب ألعاب MMO أكثر من 9 ملايين مشترك في جميع أنحاء العالم ، يقضون في المتوسط ​​20 ساعة في الأسبوع "داخل اللعبة".

"القول بأن لعبهم MMO هو استهلاك منعزل وسلبي للوسائط يحل محل غير رسمي المشاركة الاجتماعية هي تجاهل طبيعة ما يفعله المشاركون بالفعل خلف شاشة الكمبيوتر ، "المؤلفان كتب. ومع ذلك ، فإنهم يقترحون أن اللعب الثقيل قد لا يكون مفيدًا على المدى القصير للأشخاص الذين يحتاجون إلى روابط قوية ، لأنه قد يحل محل العلاقات القوية خارج الإنترنت. قال ويليامز: "إنها حقًا مسألة نوع التوازن الذي يتمتع به الشخص في حياته". "لهذا السبب ، لا تعد المساحات عبر الإنترنت ظاهرة تناسب الجميع ويمكن ببساطة تسميتها" جيدة " أو "سيء". يقترح المؤلفون أن الوقت قد يكون مناسبًا الآن لإعادة النظر في كيفية تأثير الوسائط الجديدة الناس. ربما لم يكن الأمر أن استخدام وسائل الإعلام المعاصرة قد أدى إلى تراجع المشاركة المدنية والاجتماعية ، كما فعل الكثيرون جادل ، ولكن بدلاً من ذلك ، أن الانخفاض في المشاركة المدنية والاجتماعية أدى إلى "الانتقام" من خلال المعاصر وسائط."