Деякі онлайн-відеоігри сприяють «комунікабельності» – SheKnows

instagram viewer

Тримайтеся, батьки. Є кілька обнадійливих новин на фронті відеоігор. Дослідники виявили, що деякі з великих і надзвичайно популярних онлайн-відеоігор – хоча багато хто засуджував їх як монстрів, які поглинають час і ізолюють людей – насправді мають соціальну винагороду якості.

Теоретично, у всякому разі. Після вивчення форми та функції того, що в торгівлі відомо як MMO – багатокористувацьке онлайн-відео ігри – міждисциплінарна група дослідників дійшла висновку, що деякі ігри «сприяють комунікабельності та новому світогляди».

Дослідники, Констанс Штайнкюлер і Дмитро Вільямс, стверджують, що MMO функціонують не як поодинокі камери підземелля, але більше схожі на віртуальні кав’ярні чи паби, де відбувається щось, що називається «соціальним мостом». місце. Вони навіть порівнюють гру в такі ігри, як «Asheron’s Call» і «Lineage», із заходом у «Cheers», вигаданий телебар, «де всі знають твоє ім’я». «За надаючи місця для соціальної взаємодії та стосунків поза межами робочого місця та вдома, MMO мають здатність функціонувати так само, як старі тусовки», – вони сказав. І вони роблять ще один крок далі, припускаючи, що відсутність реальних тусовок «це те, що спричиняє феномен MMO». Нове концептуальне дослідження було опубліковано на початку серпня в Journal of Computer-Mediated Communication під назвою «Where Everybody Knows Your (screen) Name: Online Games as ‘Third Places’».

click fraud protection

Стейнкюлер є професором освіти в Університеті Вісконсіна в Медісоні, а Вільямс є професором мовної комунікації в Університеті Іллінойсу в Урбана-Шампейн. Термін «треті місця» ввів у 1999 році соціолог Рей Ольденбург для опису фізичних місць поза домом і робочим місцем, які люди використовують для неформальної соціальної взаємодії. Штайнкюлер і Вільямс стверджують, що онлайн-простори, такі як ті, що є в MMO, також повинні вважатися третім місцем для неформальної комунікабельності, «хоча й нові та віртуальні». місця». MMO — це графічні 2- або 3-D відеоігри, які дозволяють гравцям за допомогою створених ними цифрових персонажів або аватарів взаємодіяти з ігровим програмним забезпеченням і з інших гравців, щоб побудувати «відносини статусу та солідарності». Ще в грі гравці можуть вести численні розмови в режимі реального часу з іншими гравцями за допомогою текстових повідомлень або голос.

Ігри, які вивчали дослідники – «Asheron’s Call I and II» та «Lineage I and II» – представляють «досить основну частину фентезійних ігор. Ринок MMO», – пишуть автори, де винагорода гравців за співпрацю та формування довгострокових груп гравців або «гільдій» є частиною гра. Ігри в MMO — це не «окрема взаємодія між індивідуумом і технологією», — пишуть дослідники, «а скоріше це більше схоже на гру в покер із п’ятьма особами в сусідська таверна, до якої можна потрапити з власної вітальні». Стейнкюлер і Вільямс також виявили, що участь у таких віртуальних третіх місцях «здається особливо добре підходить для формування проміжного соціального капіталу/соціальних стосунків, які, хоча зазвичай не забезпечують глибокої емоційної підтримки, зазвичай функціонують, щоб піддати людину різноманітності світогляду», – написали вони. «Іншими словами, — сказав Вільямс, — проведення часу в цих соціальних іграх допомагає людям познайомитися з іншими людьми, навіть якщо це не завжди призводить до міцної дружби. Такого розширення соціального горизонту вкрай бракувало американському суспільству протягом десятиліть».

За останні кілька років Вільямс опублікував низку досліджень, які кинули виклик поширеним і здебільшого негативним уявленням про ігри. Для своєї роботи над онлайн-іграми, які зайняли треті місця, Вільямс спирався на раннє дослідження «Поклику Ашерона», для якого він він об’єднав дослідження та експериментальний дизайн і зосередився на «питаннях соціального капіталу та спільноти в реальному житті». сказав. Він навіть грав у гру та провів 30 випадкових інтерв’ю, розпитуючи гравців про їхню мотивацію до гри, їхні соціальні мережі в грі та життя поза грою. «Були як позитивні, так і негативні результати», – сказав він.

У своєму попередньому дослідженні пізнання та навчання в MMO Стейнкюлер провела дворічне етнографічне вивчення ігор «Lineage», її метою було дослідити види соціальних і інтелектуальна діяльність, у якій геймери регулярно беруть участь, включаючи індивідуальне та спільне вирішення проблем, створення особистості, учнівство та літературні практики. Протягом усього дослідження вона провела повторні інтерв’ю з 16 ключовими інформантами. Їхній загальний висновок у цьому останньому дослідженні: «Віртуальні світи, здається, найкраще функціонують як мости механізми, а не як сполучні механізми, хоча вони не повністю виключають соціальні зв'язки останніх типу».

Незважаючи на те, що ММО продовжують викликати критику з боку багатьох критиків, вони залучають понад 9 мільйонів підписників у всьому світі, які проводять у грі в середньому 20 годин на тиждень.

«Стверджувати, що їх MMO-ігри є ізольованим і пасивним медіа-споживанням, яке замінює неформальне соціальна залученість полягає в ігноруванні природи того, що учасники насправді роблять за екраном комп’ютера», – автори написав. Тим не менш, вони припускають, що важкі ігри можуть бути нездоровими в короткостроковій перспективі для людей, яким потрібні міцні зв’язки, оскільки вони можуть замінити міцні стосунки офлайн. «Це справді питання про те, який баланс має людина у своєму житті», — сказав Вільямс. «З цієї причини онлайн-простори не є універсальним явищем, яке можна просто назвати «хорошим». або «погано». Автори припускають, що зараз настав гарний час переглянути вплив нових медіа на Люди. «Можливо, справа не в тому, що сучасне використання ЗМІ призвело до зниження громадянської та соціальної активності, як багато хто стверджував, що зниження громадянської та соціальної активності призвело до «ретрибалізації» через сучасну ЗМІ».