Orada kalın, anne babalar. Video oyun cephesinde bazı umut verici haberler var. Araştırmacılar, bazı büyük ve son derece popüler çevrimiçi video oyunlarının - buna rağmen birçok kişi tarafından zamanı yutan, insanları tecrit eden canavarlar olarak kınandı - aslında sosyal olarak kurtarıcı nitelikler.
Teorik olarak, her neyse. Ticarette MMO olarak bilinen çok oyunculu çevrimiçi videonun biçimini ve işlevini inceledikten sonra Oyunlar – Disiplinlerarası bir araştırma ekibi, bazı oyunların “sosyalleşmeyi ve yeni dünya görüşleri.”
Araştırmacılar, Constance Steinkuehler ve Dmitri Williams, MMO'ların tek kişilik oyunlar gibi çalışmadığını iddia ediyor. zindan hücreleri, ancak daha çok sanal kahve dükkanları veya "sosyal köprü" denilen bir şeyin aldığı barlar gibi yer. Hatta "Asheron's Call" ve "Lineage" gibi oyunları oynamayı, "herkesin adını bildiği" kurgusal TV barı "Cheers"a uğramaya benzetiyorlar. "İle iş yeri ve evin ötesinde sosyal etkileşim ve ilişkiler için yerler sağlayan MMO'lar, eskinin mekânları gibi işlev görme kapasitesine sahiptir. söz konusu. Ve ilk etapta "MMO fenomenini yönlendiren şeyin" gerçek dünya buluşmalarının olmaması olduğunu öne sürerek bunu bir adım daha ileri götürüyorlar. Yeni kavramsal çalışma, Ağustos ayı başlarında Journal of Computer-Mediated Communication'da "Herkesin (Ekran) Adınızı Bildiği Yer: 'Üçüncü Yerler Olarak Çevrimiçi Oyunlar'" başlığıyla yayınlandı.
Steinkuehler, Madison'daki Wisconsin Üniversitesi'nde eğitim profesörüdür ve Williams, Urbana-Champaign'deki Illinois Üniversitesi'nde konuşma iletişimi profesörüdür. “Üçüncü yerler” terimi, 1999 yılında sosyolog Ray Oldenburg tarafından insanların gayri resmi sosyal etkileşim için kullandıkları ev ve işyeri dışındaki fiziksel yerleri tanımlamak için türetildi. Steinkuehler ve Williams, MMO'larda bulunanlar gibi çevrimiçi alanların, "yeni ve sanal da olsa" gayri resmi sosyalleşme için üçüncü yerler olarak sayılması gerektiğini savunuyorlar. yer." MMO'lar, oyuncuların kendi oluşturdukları dijital karakterler veya avatarlar aracılığıyla oyun yazılımıyla ve diğer oyuncular, "statü ve dayanışma ilişkileri" kurmak için. Hâlâ oyundayken, oyuncular diğer oyuncularla metin yoluyla birden fazla gerçek zamanlı görüşme yapabilir veya ses.
Araştırmacıların incelediği oyunlar - "Asheron's Call I and II" ve "Lineage I and II" - "fanteziye dayalı oyunların oldukça ana akım bir bölümünü" temsil ediyor. Yazarlar, oyuncuları işbirliği için ödüllendirmenin ve uzun vadeli oyuncu gruplarının veya "loncaların" oluşturulmasının MMO pazarının bir parçası olduğunu yazdı. oyun. Araştırmacılar, MMO'larda oyun oynamanın "bir birey ile bir teknoloji arasındaki tek bir etkileşim" olmadığını, "daha ziyade, beş kişilik bir pokerde beş kişilik poker oynamaya benzer" diye yazdı. kendi oturma odanızdan erişilebilen mahalle tavernası. Steinkuehler ve Williams ayrıca, bu tür sanal üçüncü sıralara katılımın "özellikle Genellikle derin bir duygusal destek sağlamamakla birlikte, tipik olarak bireyi bir çeşitliliğe maruz bırakma işlevi gören köprü kuran sosyal sermaye/sosyal ilişkilerin oluşumu. dünya görüşleri” diye yazdılar. Williams, "Başka bir deyişle," dedi, "bu sosyal oyunlarda zaman geçirmek, her zaman güçlü arkadaşlıklara yol açmasa bile, insanların kendilerinden hoşlanmayan başkalarıyla tanışmasına yardımcı olur. Bu tür bir sosyal ufuk genişletme, Amerikan toplumunda onlarca yıldır fena halde eksik.
Son birkaç yılda Williams, oyun oynamaya ilişkin yaygın ve çoğunlukla olumsuz inançlara meydan okuyan bir dizi çalışma yayınladı. Üçüncülük olarak çevrimiçi oyunlarda yaptığı çalışmalar için Williams, "Asheron's Call" hakkında daha önce yapılmış bir çalışmadan yararlandı. anket araştırması ve deneysel tasarımı birleştirdi ve "sosyal sermaye ve gerçek hayattaki topluluk sorunlarına" odaklandı. söz konusu. Hatta oyunu oynadı ve oyunculara oyun oynama motivasyonları, oyun içi sosyal ağları ve oyun dışındaki yaşamları hakkında sorular sorarak 30 rastgele görüşme gerçekleştirdi. Olumlu ve olumsuz sonuçları oldu" dedi.
MMO'larda biliş ve öğrenme üzerine yaptığı daha önceki çalışmasında Steinkuehler, "Lineage" oyunlarının iki yıllık bir etnografisini yürüttü, amacı sosyal ve oyun türlerini keşfetmekti. bireysel ve işbirlikçi problem çözme, kimlik oluşturma, çıraklık ve edebiyat dahil olmak üzere oyuncuların rutin olarak katıldığı entelektüel faaliyetler uygulamalar. Çalışma boyunca 16 kilit bilgi kaynağıyla tekrar tekrar görüşmeler yaptı. Bu en yeni çalışmada vardıkları genel sonuç: "Sanal dünyalar en iyi köprü görevi görüyor gibi görünüyor. sonrakinin sosyal bağlarını tamamen engellemese de, bağlayıcı mekanizmalar yerine tip."
Pek çok eleştirmenden ateş almaya devam ederken, MMO'lar dünya çapında haftada ortalama 20 saatini "oyun içinde" geçiren 9 milyondan fazla aboneyi kendine çekiyor.
“MMO oyunlarının izole olduğunu ve gayri resmi oyunların yerini alan pasif medya tüketimi olduğunu iddia etmek Sosyal katılım, katılımcıların bilgisayar ekranının arkasında gerçekte yaptıklarının doğasını görmezden gelmektir” diyor yazarlar. yazdı Yine de, güçlü çevrimdışı ilişkilerin yerini alabileceği için, güçlü bağlantılara ihtiyaç duyan insanlar için kısa vadede ağır oyun oynamanın sağlıklı olmayabileceğini öne sürüyorlar. Williams, "Aslında bu, kişinin hayatında ne tür bir dengeye sahip olduğuyla ilgili bir soru" dedi. "Bu nedenle, çevrimiçi alanlar, basitçe 'iyi' olarak etiketlenebilecek, herkese uyan tek bir fenomen değildir. veya 'kötü'. Yazarlar, şimdi yeni medyanın nasıl etkilediğini yeniden düşünmek için iyi bir zaman olabileceğini öne sürüyorlar. insanlar. “Belki de çağdaş medya kullanımı sivil ve toplumsal katılımda bir düşüşe yol açmamıştır, çünkü çoğu kişi bunu yapmıştır. daha ziyade, sivil ve sosyal angajmandaki düşüşün çağdaş aracılığıyla bir "yeniden kabileleşmeye" yol açtığını savundu. medya.”