Неке видео игрице на мрежи које промовишу „друштвеност“ – СхеКновс

instagram viewer

Држите се, родитељи. Постоје неке вести које доносе наду на фронту видео игара. Истраживачи су открили да су неке од великих и веома популарних онлајн видео игара – ипак многи осуђују као чудовишта која гутају време и изолују људе – заправо имају друштвено искупљење квалитете.

У теорији, у сваком случају. Након што смо испитали облик и функцију онога што је у трговини познато као ММО – масовни видео на мрежи за више играча игре – интердисциплинарни тим истраживача закључује да неке игре „промовишу друштвеност и нове погледи на свет“.

Истраживачи, Цонстанце Стеинкуехлер и Дмитри Виллиамс, тврде да ММО не функционишу као усамљени тамничке ћелије, али више као виртуелни кафићи или пабови где се дешава нешто што се зове „друштвено премошћивање“ место. Они чак упоређују играње игара као што су „Асхерон’с Цалл“ и „Линеаге“ са свраћањем у „Цхеерс“, измишљени ТВ бар „где сви знају ваше име“. "Од стране обезбеђујући места за друштвену интеракцију и односе изван радног места и куће, ММО имају капацитет да функционишу слично старим окупљалиштима“, они рекао. И они иду корак даље сугеришући да је недостатак дружења у стварном свету „оно што покреће ММО феномен“ на првом месту. Нова концептуална студија објављена је почетком августа у часопису Јоурнал оф Цомпутер-Медиатед Цоммуницатион под насловом „Где сви знају ваше (екранско) име: онлајн игре као „трећа места“.“

click fraud protection

Стеинкуехлер је професор образовања на Универзитету Висконсин у Медисону, а Вилијамс је професор говорне комуникације на Универзитету Илиноис у Урбана-Цхампаигн. Термин „трећа места” је 1999. године сковао социолог Реј Олденбург да опише физичка места ван куће и радног места која људи користе за неформалну друштвену интеракцију. Стеинкуехлер и Виллиамс тврде да би онлајн простори, попут оних који се налазе у ММО-има, такође требало да се рачунају као трећа места за неформалну друштвеност, „иако нова и виртуелна места.” ММО су графичке 2- или 3-Д видео игре које омогућавају играчима, преко својих дигиталних ликова или аватара које су сами креирали, да комуницирају са софтвером за игре и са другим играчима, да изграде „однос статуса и солидарности“. Док су још у игри, играчи могу да воде више разговора у реалном времену са другим играчима путем текста или глас.

Игре које су истраживачи проучавали – „Асхеронов позив И и ИИ“ и „Линеаге И и ИИ“ – представљају „прилично главни део фантазије засноване на ММО тржиште“, написали су аутори, где је награђивање играча за сарадњу и формирање дугорочних група играча или „цехова“ део игра. Играње игрица у ММО игрицама није „једна усамљена интеракција између појединца и технологије“, написали су истраживачи, „већ је више слична игрању покера за пет особа у суседска таверна којој се може приступити из сопствене дневне собе.” Стеинкуехлер и Виллиамс су такође открили да учешће на таквим виртуелним трећим местима „изгледа посебно погодно за формирање премошћивања друштвеног капитала/друштвених односа који, иако обично не пружају дубоку емоционалну подршку, обично функционишу тако да излажу појединца различитостима погледи на свет“, написали су. „Другим речима“, рекао је Вилијамс, „провођење времена у овим друштвеним играма помаже људима да упознају друге који нису попут њих, чак и ако то не води увек до јаких пријатељстава. Таква врста ширења друштвеног хоризонта већ деценијама веома недостаје америчком друштву.

Током последњих неколико година, Вилијамс је објавио низ студија које су довеле у питање уобичајена и углавном негативна уверења о игрању игрица. За свој рад на онлајн играма као трећим местима, Вилијамс се ослањао на ранију студију „Ашеронов позив“, за коју је комбиновао истраживање истраживања и експериментални дизајн и фокусирао се на „питања друштвеног капитала и заједнице у стварном животу“, рекао. Чак је играо игру и обавио 30 насумичних интервјуа, питајући играче о њиховој мотивацији за играње, њиховим друштвеним мрежама у игри и њиховом животу ван игре. „Било је и позитивних и негативних исхода“, рекао је он.

У својој ранијој студији о спознаји и учењу у ММО игрицама, Стеинкуехлер је спровела двогодишњу етнографију игара „Линеаге“, чији је циљ био да истражи врсте друштвених и интелектуалне активности у којима играчи рутински учествују, укључујући индивидуално и заједничко решавање проблема, изградњу идентитета, шегртовање и књижевно пракси. Водила је поновљене интервјуе са 16 кључних информатора током студије. Њихов општи закључак у овој најновијој студији: „Чини се да виртуелни светови најбоље функционишу као мост механизме, а не као везивне, иако не искључују у потпуности друштвене везе ових последњих тип."

Иако и даље изазивају паљбу многих критичара, ММО привлаче више од 9 милиона претплатника широм света, који у просеку проводе 20 сати недељно „у игри“.

„Да тврде да је њихова ММО игра изолована и пасивна медијска потрошња која заузима место неформалног друштвени ангажман је игнорисање природе онога што учесници заправо раде иза екрана рачунара“, аутори написао. Ипак, они сугеришу да тешка игра можда неће бити здрава у кратком року за људе којима су потребне јаке везе, јер би то могло да замени јаке офлајн везе. „Заиста је питање какву равнотежу особа има у свом животу“, рекао је Вилијамс. „Из тог разлога, онлајн простори нису јединствени феномен који се једноставно може означити 'добар' или „лоше“.“ Аутори сугеришу да је сада можда добро време да се преиспита како нови медији утичу људи. „Можда није да је савремена употреба медија довела до пада грађанског и друштвеног ангажмана, као што су многи тврдио, већ радије, да је пад грађанског и друштвеног ангажмана довео до „ретрибализације“ кроз савремено медији.”