Držte sa, rodičia. Na fronte videohier je niekoľko nádejných správ. Výskumníci zistili, že niektoré z veľkých a veľmi populárnych online videohier – hoci mnohí odsudzujú ako príšery hltajúce čas a izolujúce ľudí – v skutočnosti majú sociálne vykúpenie kvality.
Teoreticky aj tak. Po preskúmaní formy a funkcie toho, čo je v obchode známe ako MMO – online video s masívnym multiplayerom hry – interdisciplinárny tím výskumníkov dospel k záveru, že niektoré hry „podporujú spoločenskosť a nové svetonázory“.
Vedci Constance Steinkuehler a Dmitri Williams tvrdia, že MMO nefungujú ako osamelé. žalárové bunky, ale skôr virtuálne kaviarne alebo krčmy, kde prebieha niečo, čomu sa hovorí „sociálne premostenie“. miesto. Dokonca prirovnávajú hranie hier ako „Asheron's Call“ a „Lineage“ k návšteve „Cheers“, fiktívneho televízneho baru, „kde každý pozná vaše meno“. "Podľa MMO, ktoré poskytujú miesta pre sociálnu interakciu a vzťahy mimo pracoviska a domova, majú schopnosť fungovať podobne ako staré miesta,“ povedal. A posúvajú to ešte o krok ďalej tým, že naznačujú, že nedostatok miest v reálnom svete „je to, čo poháňa fenomén MMO“ v prvom rade. Nová koncepčná štúdia bola uverejnená začiatkom augusta v časopise Journal of Computer-Mediated Communication pod názvom „Where Everybody Know Your (screen) Name: Online Games as ‘Third Places.‘“
Steinkuehler je profesorom vzdelávania na University of Wisconsin v Madisone a Williams je profesorom rečovej komunikácie na University of Illinois v Urbana-Champaign. Pojem „tretie miesta“ zaviedol v roku 1999 sociológ Ray Oldenburg, aby opísal fyzické miesta mimo domova a pracoviska, ktoré ľudia využívajú na neformálnu sociálnu interakciu. Steinkuehler a Williams tvrdia, že online priestory, ako napríklad tie, ktoré sa nachádzajú v MMO, by sa mali počítať aj ako tretie miesta pre neformálnu spoločenskosť, „hoci nové a virtuálne Miesta." MMO sú grafické 2- alebo 3-D videohry, ktoré umožňujú hráčom prostredníctvom ich vlastnoručne vytvorených digitálnych postáv alebo avatarov komunikovať s herným softvérom a inými hráčmi, budovať „vzťahy postavenia a solidarity“. Kým sú hráči stále v hre, môžu viesť viacero konverzácií v reálnom čase s ostatnými hráčmi prostredníctvom textu alebo hlas.
Hry, ktoré vedci skúmali – „Asheron’s Call I a II“ a „Lineage I and II“ – predstavujú „celkom mainstreamovú časť fantasy MMO market,“ napísali autori, kde je odmeňovanie hráčov za spoluprácu a vytváranie dlhodobých hráčskych skupín alebo „cechov“ súčasťou hra. Hranie hier v MMO nie je „jediná osamelá interakcia medzi jednotlivcom a technológiou,“ napísali výskumníci, „ale skôr sa podobá hraniu pokru v piatich hráčoch. susedská krčma, ktorá je prístupná z vlastnej obývačky.“ Steinkuehler a Williams tiež zistili, že účasť na takýchto virtuálnych tretích miestach „se javí ako mimoriadne vhodná vytváranie premostenia sociálneho kapitálu/sociálnych vzťahov, ktoré, hoci zvyčajne neposkytujú hlbokú emocionálnu podporu, zvyčajne fungujú tak, že vystavujú jednotlivca rôznorodosti svetonázor,“ napísali. „Inými slovami,“ povedal Williams, „trávenie času v týchto spoločenských hrách pomáha ľuďom stretnúť sa s inými, ktorí ich nemajú radi, aj keď to nie vždy vedie k silným priateľstvám. Takéto rozširovanie spoločenského obzoru v americkej spoločnosti už desaťročia veľmi chýba.
Za posledných pár rokov Williams publikoval množstvo štúdií, ktoré spochybňovali bežné a väčšinou negatívne názory na hranie hier. Pre svoju prácu na online hrách ako tretie miesta Williams čerpal zo skoršej štúdie „Asheron’s Call“, pre ktorú kombinoval prieskum prieskumu a experimentálny dizajn a zameral sa na „problémy sociálneho kapitálu a komunity v reálnom živote“. povedal. Dokonca hral hru a uskutočnil 30 náhodných rozhovorov, v ktorých sa pýtal hráčov na ich motiváciu hrať, ich sociálne siete v hre a ich život mimo hry. "Došlo k pozitívnym aj negatívnym výsledkom," povedal.
Vo svojej skoršej štúdii poznania a učenia sa v MMO Steinkuehler uskutočnila dvojročnú etnografiu hier „Lineage“, pričom jej cieľom bolo preskúmať druhy sociálnych a intelektuálne aktivity, na ktorých sa hráči bežne zúčastňujú, vrátane individuálneho a kolaboratívneho riešenia problémov, vytvárania identity, učňovskej a literárnej praktík. Počas celej štúdie robila opakované rozhovory so 16 kľúčovými informátormi. Ich celkový záver v tejto najnovšej štúdii: „Zdá sa, že virtuálne svety fungujú najlepšie ako premostenie mechanizmov, a nie ako väzbových, hoci úplne nevylučujú sociálne väzby tých druhých typu.“
Zatiaľ čo MMO naďalej priťahujú pozornosť mnohých kritikov, MMO priťahujú viac ako 9 miliónov predplatiteľov na celom svete, ktorí trávia v priemere 20 hodín týždenne „v hre“.
„Tvrdiť, že ich hranie MMO je izolovaná a pasívna konzumácia médií, ktorá nahrádza neformálnu sociálna angažovanosť je ignorovať povahu toho, čo účastníci skutočne robia za obrazovkou počítača,“ autori napísal. Napriek tomu naznačujú, že ťažké hranie hier nemusí byť z krátkodobého hľadiska zdravé pre ľudí, ktorí potrebujú silné spojenia, pretože by mohlo nahradiť silné offline vzťahy. "Je to naozaj otázka toho, akú rovnováhu má človek vo svojom živote," povedal Williams. „Z tohto dôvodu nie sú online priestory univerzálnym fenoménom, ktorý možno jednoducho označiť ako „dobrý“ alebo ‚zlé‘.“ Autori naznačujú, že teraz môže byť vhodný čas prehodnotiť, ako nové médiá ovplyvňujú ľudí. „Možno to nie je tak, že súčasné používanie médií viedlo k poklesu občianskej a sociálnej angažovanosti, ako mnohí tvrdil, ale skôr, že pokles občianskej a sociálnej angažovanosti viedol k „retribalizácii“ prostredníctvom súčasníka médiá."