Держитесь, родители. Есть некоторые обнадеживающие новости на фронте видеоигр. Исследователи обнаружили, что некоторые крупные и чрезвычайно популярные онлайн-видеоигры, хотя осуждаемые многими как монстры, пожирающие время и изолирующие людей, на самом деле имеют социальное искупление качества.
Во всяком случае, в теории. После изучения формы и функции того, что известно в торговле как MMO — многопользовательское онлайн-видео. игры – междисциплинарная группа исследователей пришла к выводу, что некоторые игры «способствуют общению и новым мировоззрения».
Исследователи Констанс Штайнкюлер и Дмитрий Уильямс утверждают, что ММО работают не так, как одиночные игры. камеры подземелий, а больше похожие на виртуальные кофейни или пабы, где происходит так называемое «социальное общение». место. Они даже сравнивают такие игры, как «Зов Ашерона» и «Происхождение», с заходом в «Приветствия», вымышленный телевизионный бар, «где все знают ваше имя». "К Предоставляя места для социального взаимодействия и отношений за пределами рабочего места и дома, MMO могут функционировать так же, как старые притоны», — они сказал. И они делают еще один шаг вперед, предполагая, что отсутствие реальных тусовок «это то, что в первую очередь движет феноменом ММО». Новое концептуальное исследование было опубликовано в начале августа в Journal of Computer-Mediated Communication под заголовком «Где все знают ваше (экранное) имя: онлайн-игры как «третьи места»».
Стейнкюлер — профессор педагогики Висконсинского университета в Мэдисоне, а Уильямс — профессор речевой коммуникации Иллинойского университета в Урбана-Шампейн. Термин «третьи места» был придуман в 1999 году социологом Рэем Олденбургом для описания физических мест за пределами дома и рабочего места, которые люди используют для неформального социального взаимодействия. Стейнкюлер и Уильямс утверждают, что онлайн-пространства, подобные тем, которые можно найти в MMO, также должны считаться третьими местами для неформального общения, «хотя и новыми и виртуальными». места». ММО — это графические 2-х или 3-х мерные видеоигры, которые позволяют игрокам с помощью созданных ими самими цифровых персонажей или аватаров взаимодействовать с игровым программным обеспечением и с других игроков, чтобы построить «отношения статуса и солидарности». Находясь в игре, игроки могут вести несколько разговоров в реальном времени с другими игроками с помощью текстовых или голос.
Изученные исследователями игры — «Зов Ашерона I и II» и «Lineage I и II» — представляют собой «довольно популярную часть фэнтезийных игр». Рынок MMO», — пишут авторы, где вознаграждение игроков за сотрудничество и формирование долгосрочных групп игроков или «гильдий» является частью игра. Геймплей в MMO — это не «одиночное одиночное взаимодействие между человеком и технологией, — писали исследователи, — а, скорее, игра в покер для пяти человек в компании». таверна по соседству, в которую можно попасть из собственной гостиной». Стейнкюлер и Уильямс также обнаружили, что участие в таких виртуальных третьих местах «похоже, особенно хорошо подходит для формирование связующего социального капитала/социальных отношений, которые, хотя обычно и не обеспечивают глубокой эмоциональной поддержки, обычно функционируют, чтобы подвергнуть человека разнообразию мировоззрения», — написали они. «Другими словами, — сказал Уильямс, — проведение времени в этих социальных играх помогает людям встретить других, не похожих на них, даже если это не всегда приводит к крепкой дружбе. Подобного расширения социального кругозора в американском обществе катастрофически не хватало на протяжении десятилетий».
За последние несколько лет Уильямс опубликовал ряд исследований, которые бросили вызов общепринятым и в основном негативным представлениям об играх. В своей работе над онлайн-играми в качестве третьих мест Уильямс опирался на более раннее исследование «Зов Ашерона», для которого он он объединил исследования и экспериментальный дизайн и сосредоточился на «проблемах социального капитала и реального сообщества». сказал. Он даже играл в игру и провел 30 случайных интервью, спрашивая игроков об их мотивах для игры, их социальных сетях в игре и их жизни вне игры. «Были как положительные, так и отрицательные результаты», — сказал он.
В своем более раннем исследовании познания и обучения в MMO Штайнкюлер провела двухлетнюю этнографию игр Lineage, ее цель состояла в том, чтобы изучить виды социальных и интеллектуальная деятельность, в которой геймеры обычно участвуют, включая индивидуальное и совместное решение проблем, построение личности, ученичество и литературное творчество. практики. На протяжении всего исследования она провела повторные интервью с 16 ключевыми информаторами. Их общий вывод в этом новейшем исследовании: «Виртуальные миры, по-видимому, лучше всего функционируют как мосты. механизмы, а не как связующие, хотя и не исключают полностью социальных связей последних тип."
Несмотря на то, что многие критики продолжают подвергать их критике, MMO привлекают более 9 миллионов подписчиков по всему миру, которые проводят в среднем 20 часов в неделю «в игре».
«Утверждать, что их игра в MMO изолирована, а пассивное потребление медиа занимает место неформального социальное взаимодействие заключается в игнорировании характера того, что участники на самом деле делают за экраном компьютера», — пишут авторы. написал. Тем не менее, они предполагают, что в краткосрочной перспективе тяжелые игры могут быть вредны для людей, которым нужны крепкие связи, поскольку они могут заменить прочные офлайн-отношения. «Вопрос в том, какой баланс у человека в жизни», — сказал Уильямс. «По этой причине онлайн-пространства не являются универсальным явлением, которое можно просто назвать «хорошим». или «плохие». Авторы предполагают, что сейчас, возможно, самое время пересмотреть то, как новые медиа влияют на люди. «Возможно, дело не в том, что использование современных средств массовой информации привело к снижению гражданской и социальной активности, как многие утверждали, а скорее, что снижение гражданской и социальной активности привело к «ретрайбализации» посредством современной СМИ."