Kai kurie internetiniai vaizdo žaidimai skatina „socialumą“ – SheKnows

instagram viewer

Laikykitės, tėvai. Yra keletas vilčių teikiančių naujienų vaizdo žaidimų srityje. Tyrėjai nustatė, kad kai kurie dideli ir labai populiarūs internetiniai vaizdo žaidimai daugelio smerkiami kaip laiko ryjantys, žmones izoliuojantys monstrai – iš tikrųjų turi socialinį atpirkimą savybes.

Teoriškai bet kokiu atveju. Išnagrinėjus to, kas prekyboje žinoma kaip MMO forma ir funkcija – didžiulis kelių žaidėjų internetinis vaizdo įrašas žaidimai – tarpdisciplininė tyrėjų komanda daro išvadą, kad kai kurie žaidimai „skatina bendruomeniškumą ir naujus pasaulėžiūros“.

Tyrėjai Constance Steinkuehler ir Dmitri Williams teigia, kad MMO veikia ne kaip vieniši požemių ląstelės, bet labiau panašios į virtualias kavines ar barus, kur vyksta kažkas, vadinama „socialiniu tiltu“. vieta. Jie netgi lygina tokius žaidimus kaip „Asheron's Call“ ir „Lineage“ su užsukimu į „Cheers“, išgalvotą TV barą, „kur visi žino tavo vardą“. „Pagal Suteikdami vietas socialiniam bendravimui ir santykiams už darbo vietos ir namų ribų, MMO gali veikti panašiai kaip senoviniai „Hangout“ sakė. Ir jie žengia dar vieną žingsnį, teigdami, kad realaus pasaulio „Hangout“ trūkumas „yra tai, kas skatina MMO reiškinį“. Naujasis konceptualus tyrimas rugpjūčio pradžioje buvo paskelbtas žurnale „Journal of Computer-Mediated Communication“ pavadinimu „Kur visi žino tavo (ekrano) vardą: internetiniai žaidimai kaip „trečios vietos“.

click fraud protection

Steinkuehleris yra Viskonsino universiteto Madisone edukologijos profesorius, o Williamsas yra kalbos komunikacijos profesorius Ilinojaus universitete Urbana-Champaign. Terminą „trečios vietos“ 1999 m. sukūrė sociologas Ray'us Oldenburgas, norėdamas apibūdinti fizines vietas už namų ir darbo vietos, kurias žmonės naudoja neformaliam socialiniam bendravimui. Steinkuehleris ir Williamsas teigia, kad internetinės erdvės, tokios kaip MMO, taip pat turėtų būti laikomos trečiosiomis neformalaus bendravimo vietomis, „nors ir naujos ir virtualios. vietos“. MMO yra grafiniai 2 ar 3D vaizdo žaidimai, leidžiantys žaidėjams per savo pačių sukurtus skaitmeninius personažus ar avatarus sąveikauti su žaidimų programine įranga ir kitiems žaidėjams, kurti „statuso ir solidarumo santykius“. Dar žaisdami žaidėjai gali palaikyti kelis pokalbius realiuoju laiku su kitais žaidėjais teksto pranešimu arba balsas.

Žaidimai, kuriuos tyrinėjo mokslininkai – „Asheron’s Call I and II“ ir „Lineage I and II“ – yra „gana pagrindinė fantazijos dalis. MMO rinka“, – rašė autoriai, kur žaidėjų apdovanojimas už bendradarbiavimą ir ilgalaikių žaidėjų grupių ar „gildijų“ formavimąsi yra dalis. žaidimas. Žaidimas MMO nėra „viena atskira individo ir technologijos sąveika“, rašė tyrėjai, „bet veikiau labiau panašus į penkių asmenų pokerį. kaimynystės taverna, į kurią galima patekti iš savo svetainės. Steinkuehleris ir Williamsas taip pat nustatė, kad dalyvavimas tokiose virtualiose trečiosiose vietose „atrodo ypač tinkamas jungiamojo socialinio kapitalo/socialinių santykių formavimas, kurie, nors ir paprastai neteikia gilios emocinės paramos, paprastai veikia taip, kad atskleistų individą įvairioms pasaulėžiūros“, – rašė jie. „Kitaip tariant, – sakė Williamsas, – praleistas laikas šiuose socialiniuose žaidimuose padeda žmonėms susitikti su kitais, kurie jiems nepatinka, net jei tai ne visada lemia stiprią draugystę. Tokio socialinio akiračio išplėtimo Amerikos visuomenėje labai trūko dešimtmečius.

Per pastaruosius kelerius metus Williamsas paskelbė daugybę tyrimų, kuriuose mesti iššūkį bendriems ir dažniausiai neigiamiems įsitikinimams apie žaidimą. Trečią vietą užėmęs internetinių žaidimų darbą Williamsas rėmėsi ankstesniu „Ašerono skambučio“ tyrimu. Jis apjungė apklausos tyrimus ir eksperimentinį dizainą ir daugiausia dėmesio skyrė „socialinio kapitalo ir realaus gyvenimo bendruomenės klausimams“. sakė. Jis netgi žaidė žaidimą ir atliko 30 atsitiktinių interviu, klausinėdamas žaidėjų apie jų žaidimo motyvus, žaidimo socialinius tinklus ir gyvenimą už žaidimo ribų. „Buvo ir teigiamų, ir neigiamų rezultatų“, – sakė jis.

Ankstesniame MMO pažinimo ir mokymosi tyrime Steinkuehler atliko dvejų metų „Lineage“ žaidimų etnografiją, kurios tikslas buvo ištirti socialinių ir intelektinė veikla, kurioje žaidėjai nuolat dalyvauja, įskaitant individualų ir bendradarbiaujantį problemų sprendimą, tapatybės kūrimą, pameistrystę ir literatūrą praktikos. Viso tyrimo metu ji pakartotinai apklausė 16 pagrindinių informantų. Jų bendra išvada šiame naujausiame tyrime: „Atrodo, kad virtualūs pasauliai geriausiai veikia kaip tiltas mechanizmai, o ne kaip susiejantys, nors jie visiškai neužkerta kelio socialiniams pastarųjų ryšiams tipas“.

Nors MMO ir toliau sulaukia daugelio kritikų, jie pritraukia daugiau nei 9 milijonus prenumeratorių visame pasaulyje, kurie žaidime praleidžia vidutiniškai 20 valandų per savaitę.

„Teigti, kad jų MMO žaidimas yra izoliuotas ir pasyvus žiniasklaidos vartojimas, kuris pakeičia neformalų socialinis įsitraukimas yra ignoravimas to, ką dalyviai iš tikrųjų daro už kompiuterio ekrano“, – teigia autoriai rašė. Vis dėlto jie teigia, kad sunkus žaidimas trumpuoju laikotarpiu gali būti nenaudingas žmonėms, kuriems reikia tvirtų ryšių, nes tai galėtų pakeisti tvirtus ryšius neprisijungus. „Tai iš tikrųjų yra klausimas, kokią pusiausvyrą žmogus turi savo gyvenime“, - sakė Williamsas. „Dėl šios priežasties internetinės erdvės nėra universalus reiškinys, kurį galima tiesiog pavadinti „geru“. arba „blogai“.“ Autoriai teigia, kad dabar gali būti tinkamas metas persvarstyti, kokią įtaką naujoji žiniasklaida daro žmonių. „Galbūt ne tai, kad šiuolaikinis žiniasklaidos naudojimas sumažino pilietinį ir socialinį įsitraukimą, kaip daugelis teigė, kad dėl pilietinio ir socialinio įsitraukimo mažėjimo šiuolaikinės žiniasklaida“.