Néhány online videojátékról kiderült, hogy elősegíti a „szociabilitást” – SheKnows

instagram viewer

Kitartás, szülők. Van néhány reményteli hír a videojátékok terén. A kutatók azt találták, hogy néhány nagy és rendkívül népszerű online videojáték – bár sokan időfaló, embereket elszigetelő szörnyeknek ítélik el őket – valójában társadalmilag megváltó minőségeket.

Elméletileg egyébként. Miután megvizsgáltuk a szakmában MMO-ként ismert formáját és funkcióját – masszívan többszereplős online videó játékok – egy interdiszciplináris kutatócsoport arra a következtetésre jut, hogy egyes játékok „elősegítik a szociabilitást és az új világnézetek.”

A kutatók, Constance Steinkuehler és Dmitri Williams azt állítják, hogy az MMO-k nem úgy működnek, mint egyedül börtöncellák, de inkább virtuális kávézók vagy pubok, ahol az úgynevezett „társadalmi áthidalás” zajlik. hely. Még az „Asheron’s Call” és a „Lineage”-hez hasonló játékokat is ahhoz hasonlítják, hogy benézünk a „Cheers”-be, a kitalált tévébárba, „ahol mindenki ismeri a nevedet”. "Által Az MMO-k a munkahelyen és az otthonon túl is helyet biztosítanak a társadalmi interakcióknak és kapcsolatoknak, így képesek a régi hangoutokhoz hasonlóan működni. mondott. És egy lépéssel tovább lépnek azzal, hogy azt sugallják, hogy a valós társalgóhelyek hiánya „az MMO-jelenség hajtóereje”. Az új koncepcionális tanulmány augusztus elején jelent meg a Journal of Computer-Mediated Communication című folyóiratban, „Ahol mindenki ismeri a (képernyő) nevét: az online játékok mint „harmadik helyek” címmel.

Steinkuehler a Madison-i Wisconsin Egyetem oktatási professzora, Williams pedig az Illinoisi Egyetem beszédkommunikáció professzora, Urbana-Champaign. A „harmadik helyek” kifejezést 1999-ben Ray Oldenburg szociológus találta ki, hogy leírja azokat az otthonon és munkahelyen kívüli fizikai helyeket, amelyeket az emberek informális társadalmi interakciókhoz használnak. Steinkuehler és Williams azzal érvelnek, hogy az online tereknek, mint amilyenek az MMO-kban találhatók, szintén harmadik helynek kell számítaniuk az informális társasági élet szempontjából, „bár újak és virtuálisak. helyek.” Az MMO-k grafikus 2- vagy 3D-s videojátékok, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy saját maguk által létrehozott digitális karaktereiken vagy avatárjaikon keresztül kommunikáljanak a játékszoftverekkel és más szereplők számára, hogy „státusz és szolidaritás kapcsolatait” építsék ki. A játék közben a játékosok több valós idejű beszélgetést folytathatnak a többi játékossal szöveges vagy hang.

A kutatók által tanulmányozott játékok – „Asheron’s Call I and II” és „Lineage I and II” – „a fantáziaalapú játékok meglehetősen mainstream részét képezik. MMO piac” – írták a szerzők, ahol a játékosok jutalmazása az együttműködésért és a hosszú távú játékoscsoportok vagy „céhek” kialakítása része a játszma, meccs. A kutatók írták, hogy az MMO-k játéka nem „egyetlen magányos interakció az egyén és a technológia között”, hanem inkább hasonlít egy ötszemélyes pókerjátékhoz. szomszédos taverna, amely a saját nappalijából is megközelíthető.” Steinkuehler és Williams azt is megállapította, hogy az ilyen virtuális harmadik helyeken való részvétel „különösen alkalmasnak tűnik áthidaló társadalmi tőke/társadalmi kapcsolatok kialakítása, amelyek ugyan általában nem nyújtanak mély érzelmi támogatást, de jellemzően úgy működnek, hogy az egyént a sokféleségnek teszik ki. világnézetek” – írták. „Más szóval – mondta Williams –, ha ezekben a társasági játékokban töltünk időt, az segít az embereknek találkozni olyanokkal, akik nem olyanok, mint ők, még akkor is, ha ez nem mindig vezet erős barátsághoz. Ez a fajta társadalmi horizont-tágítás évtizedek óta nagyon hiányzik az amerikai társadalomból.”

Az elmúlt néhány évben Williams számos tanulmányt publikált, amelyek megkérdőjelezték a játékkal kapcsolatos általános és többnyire negatív hiedelmeket. Az online játékokkal kapcsolatos munkájához harmadik helyen Williams egy korábbi, „Asheron’s Call” című tanulmányra támaszkodott, amelyhez kombinálta a felmérési kutatást és a kísérleti tervezést, és a „társadalmi tőke és a valós közösség kérdéseire” összpontosított mondott. Még játszott a játékkal, és 30 véletlenszerű interjút készített, és megkérdezte a játékosokat a játék motivációiról, a játékon belüli közösségi hálózataikról és a játékon kívüli életükről. „Voltak pozitív és negatív következmények is” – mondta.

Korábbi, az MMO-k megismeréséről és tanulásáról szóló tanulmányában Steinkuehler kétéves etnográfiát végzett a „Lineage” játékokról, célja az volt, hogy feltárja a társadalmi és intellektuális tevékenységek, amelyekben a játékosok rutinszerűen részt vesznek, beleértve az egyéni és együttműködésen alapuló problémamegoldást, identitásépítést, szakmai gyakorlatot és irodalmi gyakorlatok. A vizsgálat során 16 kulcsfontosságú adatközlővel készített ismételt interjút. Általános következtetésük ebben a legújabb tanulmányban: „Úgy tűnik, hogy a virtuális világok hídként működnek a legjobban kötő mechanizmusok helyett, bár nem zárják ki teljesen az utóbbiak társadalmi kapcsolatait típus."

Miközben továbbra is sok kritikus tüzet vonz, az MMO-k világszerte több mint 9 millió előfizetőt vonzanak, akik átlagosan heti 20 órát töltenek „játékban”.

„Azzal érvelni, hogy az MMO játékuk elszigetelt és passzív médiafogyasztás, amely átveszi az informális helyét A társadalmi szerepvállalás azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyjuk annak természetét, amit a résztvevők valójában a számítógép képernyője mögött csinálnak” – írják a szerzők írt. Ennek ellenére azt sugallják, hogy a nehéz játék rövid távon nem biztos, hogy egészséges azoknak, akiknek erős kapcsolatokra van szükségük, mivel ez átveheti az erős offline kapcsolatok helyét. „Valójában az a kérdés, hogy az ember milyen egyensúlyban van az életében” – mondta Williams. „Ezért az online terek nem egy mindenki számára megfelelő jelenség, amelyet egyszerűen „jónak” lehet nevezni. vagy „rossz”.” A szerzők azt sugallják, hogy most jó alkalom lehet annak átgondolására, hogy az új média milyen hatással van emberek. „Talán nem arról van szó, hogy a kortárs médiahasználat a polgári és társadalmi elkötelezettség csökkenéséhez vezetett, ahogyan sokan azzal érvelt, hanem inkább amellett, hogy a polgári és társadalmi szerepvállalás hanyatlása a kortárs társadalom „retribalizációjához” vezetett. média."