6 jeux à boire faciles qui garantissent une soirée entre filles mémorable – SheKnows

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C'est la nuit des filles, et tu as besoin de nouveau en buvant jeux pour animer la fête. Ajoutez du piquant à ces idées amusantes.

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Avant d'entrer dans les jeux, cependant, assurez-vous de jouer à des jeux à boire de manière responsable. Utilisez des boissons à faible teneur en alcool pour pouvoir jouer plus longtemps, et si quelqu'un commence à être trop ivre, il devrait passer à autre chose (et toujours avoir une sélection de mocktails disponibles pour les amis qui ne peuvent pas ou pas boire). Et jamais, jamais boire et conduire. Ces jeux sont destinés à être joués lorsque vous êtes en soirée et que vous prévoyez de rester la nuit.

1. Des questions

Vissez Action ou Vérité. Nous voulons tous le scoop sur votre vie personnelle. Les règles sont simples. L'animateur commence par poser une question par oui ou par non à un autre joueur, qui doit répondre honnêtement. Le hic, c'est que vous ne pouvez pas hésiter, rire, refuser de répondre ou répéter une question que quelqu'un a déjà posée (même à un autre joueur - c'est vrai, une fois qu'une question est posée, elle n'est plus sur la table). La personne qui a répondu passe ensuite en tant que questionneur, tant qu'elle n'a enfreint aucune des règles - sinon, ils boivent, et le premier auteur de la question peut poser une autre question à n'importe quel joueur, y compris celui qui vient de buvait.

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2. Pouces vers le bas

C'est facile. Quand personne ne regarde, l'hôte appuie simplement son pouce contre la table avec désinvolture. La dernière personne à remarquer et à faire de même perd. Le plaisir de ce jeu est que personne ne réalise que vous le faites depuis un moment, alors soyez sournois. La personne que l'hôte voit se conformer en premier est « elle » (ce qui signifie que c'est à son tour d'être en charge du pouce).

3. médiums

Vous pouvez y jouer lors de n'importe quel événement sportif, remise de prix en direct… même les débats politiques. Chaque joueur agit comme un médium, prédisant les événements qui, selon lui, se produiront pendant le spectacle. Trois à cinq éléments sont sélectionnés par chaque joueur, selon la longueur. Ils les écrivent sur une feuille de papier et les scellent dans une enveloppe. Plusieurs joueurs peuvent avoir les mêmes prédictions, ce qui est bien.

Pendant le jeu, personne ne peut boire sa boisson alcoolisée à moins que quelque chose ne se produise que quelqu'un a prédit. Mais si votre prédiction se présente, vous en informez tout le monde et ils doivent boire (si plusieurs personnes prétendent l'avoir prédit, aucune de ces personnes ne boit). Une fois que votre prédiction est connue, si cela se reproduit, tous ceux qui n'ont pas fait cette prédiction doivent boire. Par exemple, si vous prédisez que lors d'un match Washington-Dallas, ils référenceront RG3 par son vrai nom, chaque fois qu'ils disent « Griffin » en référence à lui, les autres joueurs doivent boire. Vous êtes autorisé à boire si vous avez fait la prédiction, mais vous n'y êtes pas obligé. Ne pas boire lorsque cela est nécessaire est passible d'une autre boisson. Boire lorsqu'il n'est pas autorisé est punissable par le retrait de votre boisson jusqu'à ce que la personne suivante ait fini la sienne.

Le fleuret ici est que vous pouvez bluffer. Vous pouvez dire que vous avez prédit quelque chose que vous n'avez pas fait. Les autres joueurs doivent soit accepter votre affirmation, soit un ou plusieurs peuvent vous interpeller. S'ils vous appellent, votre enveloppe est ouverte, et s'ils se trompent, vous décidez s'ils doivent finir leur verre ou ne pouvez pas boire le reste de la nuit, et vous pouvez faire votre propre choix si vous buvez ou non pour le reste de la nuit. Si vous bluffiez, ils décident pour vous.

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4. Jamais je…

Chaque joueur déclare à tour de rôle des choses qu'il n'a (vraiment) jamais faites. Tout joueur qui l'a fait doit boire.

5. FUBAR

Ce jeu de cartes a plusieurs variantes régionales, et vous êtes invités à créer le vôtre. Mais comme on m'a appris, chaque joueur retourne une carte une à la fois et doit effectuer l'action commandée par cette carte. Lorsque vous arrivez à la fin de la pile, vous mélangez et recommencez (si vous l'osez). Les commandes de la carte sont les suivantes :

Ace: Prendre un verre

2: Prendre deux verres

3: Faire boire trois verres à un autre joueur

4: Déclaration gratuite « je n'ai jamais » au groupe (voir jeu à boire n°4)

5: Prenez cinq (faire prendre aux joueurs un total de cinq verres - un verre pour cinq personnes différentes, ou répartir les cinq verres comme vous le souhaitez)

6: Questionner un joueur (voir jeu à boire n°1)

7: Les droits du pouce (voir jeu à boire n°2; peut être utilisé à tout moment pendant le jeu jusqu'à ce que quelqu'un d'autre tire un 7, auquel moment il obtient les droits du pouce)

8: Scatterbrain (dites le premier mot qui vous vient à l'esprit, et en commençant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs doivent nommer quelque chose qui va avec ce que vous avez dit ou bu; joueur d'origine est le juge de ce qui fonctionne et ce qui est un tronçon)

9: Busta Rhyme (dites un mot et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur prononçant un mot qui rime avec le vôtre, ou il doit boire; si vous tirez 9, optez pour "orange" - croyez-moi)

10: Pot/recharge/collation/pause fumée (peut être annulé par un vote à l'unanimité si toutes les parties acceptent de boire)

Jack: Les mâles boivent

Reine: Mesdames boivent

Roi: Tout le monde boit 8 onces (1 tasse) d'eau

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6. Tabou

Chaque joueur reçoit une carte secrète connue uniquement de l'hôte et de ce joueur en début de soirée. La carte comprendra une action, un mot ou une phrase qui est probable à faire/à prononcer au moins quelques fois au cours de la soirée, mais pas quelque chose d'aussi courant qu'on en fasse trop (par exemple, le mot « glace », le fait de prendre un verre, etc.). Chaque fois qu'un autre invité fait cette action (le tabou du joueur), le joueur doit boire. Ça se complique parce que tout le monde boit toute la nuit. Tout le monde doit essayer de deviner quel est le tabou de quelqu'un d'autre.