Accrochez-vous, parents. Il y a des nouvelles encourageantes sur le front des jeux vidéo. Les chercheurs ont découvert que certains des jeux vidéo en ligne les plus importants et les plus populaires - bien que condamnés par beaucoup comme des monstres qui engloutissent le temps et isolent les gens - ont en fait des avantages sociaux qualités.
En théorie, en tout cas. Après avoir examiné la forme et la fonction de ce qui est connu dans le commerce sous le nom de MMO - vidéo en ligne massivement multijoueur jeux – une équipe interdisciplinaire de chercheurs conclut que certains jeux « favorisent la sociabilité et de nouvelles visions du monde ».
Les chercheurs, Constance Steinkuehler et Dmitri Williams, affirment que les MMO ne fonctionnent pas comme des solitaires des cellules de donjon, mais plutôt des cafés virtuels ou des pubs où quelque chose appelé « pont social » prend lieu. Ils comparent même jouer à des jeux tels que "Asheron's Call" et "Lineage" à "Cheers", le bar télévisé fictif "où tout le monde connaît votre nom". "Par offrant des lieux d'interaction sociale et de relations au-delà du lieu de travail et de la maison, les MMO ont la capacité de fonctionner un peu comme les lieux de rencontre d'autrefois », ont-ils déclaré. a dit. Et ils vont encore plus loin en suggérant que le manque de lieux de rencontre dans le monde réel "est ce qui motive le phénomène MMO" en premier lieu. La nouvelle étude conceptuelle a été publiée début août dans le Journal of Computer-Mediated Communication sous le titre "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places'".
Steinkuehler est professeur d'éducation à l'Université du Wisconsin à Madison et Williams est professeur de communication vocale à l'Université de l'Illinois à Urbana-Champaign. Le terme « tiers lieux » a été inventé en 1999 par le sociologue Ray Oldenburg pour décrire les lieux physiques en dehors de la maison et du lieu de travail que les gens utilisent pour des interactions sociales informelles. Steinkuehler et Williams soutiennent que les espaces en ligne, tels que ceux que l'on trouve dans les MMO, devraient également être considérés comme des tiers lieux de sociabilité informelle, "bien que nouveaux et virtuels". lieux." Les MMO sont des jeux vidéo graphiques 2 ou 3D qui permettent aux joueurs, par le biais de leurs personnages ou avatars numériques qu'ils ont eux-mêmes créés, d'interagir avec le logiciel de jeu et avec autres acteurs, pour construire « des relations de statut et de solidarité ». Tout en restant dans le jeu, les joueurs peuvent tenir plusieurs conversations en temps réel avec d'autres joueurs par SMS ou voix.
Les jeux étudiés par les chercheurs - "Asheron's Call I and II" et "Lineage I and II" - représentent "une partie assez courante de la fantasy basée sur la fantaisie". marché des MMO », ont écrit les auteurs, où récompenser les joueurs pour leur coopération et la formation de groupes de joueurs ou de « guildes » à long terme fait partie du jeu. Le jeu dans les MMO n'est pas une "interaction solitaire unique entre un individu et une technologie", écrivent les chercheurs, "mais s'apparente plutôt à jouer au poker à cinq dans un taverne de quartier accessible depuis votre propre salon.” Steinkuehler et Williams ont également constaté que la participation à de tels tiers-lieux virtuels « semble particulièrement bien adaptée à la formation d'un capital social/relations sociales qui, bien qu'elles ne fournissent généralement pas un soutien émotionnel profond, fonctionnent généralement pour exposer l'individu à une diversité de visions du monde », ont-ils écrit. "En d'autres termes", a déclaré Williams, "passer du temps dans ces jeux sociaux aide les gens à rencontrer d'autres personnes qui ne les aiment pas, même si cela ne conduit pas toujours à de solides amitiés. Ce type d'élargissement de l'horizon social fait cruellement défaut dans la société américaine depuis des décennies.
Au cours des dernières années, Williams a publié un certain nombre d'études qui ont remis en question les croyances courantes et pour la plupart négatives sur le jeu. Pour son travail sur les jeux en ligne en tant que tiers lieux, Williams s'est inspiré d'une étude antérieure sur "Asheron's Call", pour laquelle il a combiné la recherche par sondage et la conception expérimentale et s'est concentré sur «les questions de capital social et de communauté réelle», il a dit. Il a même joué au jeu et mené 30 entretiens aléatoires, interrogeant les joueurs sur leurs motivations à jouer, leurs réseaux sociaux dans le jeu et leur vie en dehors du jeu. "Il y a eu des résultats à la fois positifs et négatifs", a-t-il déclaré.
Dans sa précédente étude sur la cognition et l'apprentissage dans les MMO, Steinkuehler a mené une ethnographie de deux ans sur les jeux "Lineage", son objectif étant d'explorer les types de relations sociales et activités intellectuelles auxquelles les joueurs participent régulièrement, y compris la résolution de problèmes individuels et collaboratifs, la construction de l'identité, l'apprentissage et la littérature les pratiques. Elle a mené des entrevues répétées avec 16 informateurs clés tout au long de l'étude. Leur conclusion générale dans cette étude la plus récente: « Les mondes virtuels semblent fonctionner le mieux en tant que passerelles mécanismes, plutôt que comme liens, bien qu'ils n'excluent pas entièrement les liens sociaux de ces derniers taper."
Alors qu'ils continuent de s'attirer les foudres de nombreuses critiques, les MMO attirent plus de 9 millions d'abonnés dans le monde, qui passent en moyenne 20 heures par semaine « dans le jeu ».
"Pour affirmer que leur jeu MMO est une consommation médiatique isolée et passive qui remplace l'informel l'engagement social est d'ignorer la nature de ce que les participants font réellement derrière l'écran d'ordinateur », les auteurs écrit. Pourtant, ils suggèrent que le jeu intensif pourrait ne pas être sain à court terme pour les personnes qui ont besoin de relations solides, car il pourrait remplacer de solides relations hors ligne. "C'est vraiment une question de quel genre d'équilibre la personne a dans sa vie", a déclaré Williams. « Pour cette raison, les espaces en ligne ne sont pas un phénomène unique qui peut simplement être qualifié de « bon » ou "mauvais". " Les auteurs suggèrent que le moment est peut-être venu de reconsidérer la façon dont les nouveaux médias affectent personnes. "Ce n'est peut-être pas que l'utilisation contemporaine des médias a conduit à un déclin de l'engagement civique et social, comme beaucoup l'ont fait. a soutenu, mais plutôt, qu'un déclin de l'engagement civique et social a conduit à une « re-tribalisation » à travers médias."