Jotkut online-videopelit edistävät "seuraavuutta" – SheKnows

instagram viewer

Odota, vanhemmat. Videopelien rintamalla on toivottavia uutisia. Tutkijat ovat havainneet, että jotkut suuret ja erittäin suositut online-videopelit – vaikka monet ovat tuominneet aikaa ahmiviksi, ihmisiä eristäviksi hirviöiksi – niillä on itse asiassa sosiaalisesti lunastava ominaisuuksia.

Teoriassa joka tapauksessa. Kun on tutkittu MMO: na tunnetun pelin muotoa ja toimintaa – massiivisen moninpelin verkkovideo pelit – poikkitieteellinen tutkijaryhmä päättelee, että jotkut pelit ”edistävät sosiaalisuutta ja uutta maailmankuvat."

Tutkijat Constance Steinkuehler ja Dmitri Williams väittävät, että MMO: t eivät toimi kuin yksinäisyydessä vankityrmäsoluja, mutta enemmän kuin virtuaalisia kahviloita tai pubeja, joissa tapahtuu "sosiaalinen silta" paikka. He jopa vertaavat sellaisten pelien kuten "Asheron's Call" ja "Lineage" pelaamista "Cheersin", kuvitteellisessa TV-baarissa, jossa kaikki tietävät nimesi. "Tekijänä MMO: t tarjoavat paikkoja sosiaaliselle vuorovaikutukselle ja ihmissuhteille työpaikan ja kodin ulkopuolella. sanoi. Ja he vievät sen askeleen pidemmälle ehdottamalla, että todellisten Hangout-keskustelujen puute "on se, mikä ohjaa MMO-ilmiötä". Uusi käsitteellinen tutkimus julkaistiin elokuun alussa Journal of Computer-Mediated Communication -lehdessä otsikolla "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places"."

click fraud protection

Steinkuehler on kasvatustieteen professori Wisconsinin yliopistossa Madisonissa ja Williams puheviestinnän professori Illinoisin yliopistossa Urbana-Champaignissa. Sosiologi Ray Oldenburg keksi termin "kolmannet paikat" vuonna 1999 kuvaamaan kodin ja työpaikan ulkopuolella olevia fyysisiä paikkoja, joita ihmiset käyttävät epäviralliseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Steinkuehler ja Williams väittävät, että online-tilat, kuten MMO: issa olevat, pitäisi myös laskea epävirallisen seurallisuuden kolmansiksi paikoiksi, "vaikkakin uusia ja virtuaalisia paikkoja.” MMO: t ovat graafisia 2- tai 3D-videopelejä, joiden avulla pelaajat voivat itse luomiensa digitaalisten hahmojen tai avatarien avulla olla vuorovaikutuksessa peliohjelmiston ja muita toimijoita rakentamaan "status- ja solidaarisuussuhteita". Pelissä ollessaan pelaajat voivat käydä useita reaaliaikaisia ​​keskusteluja muiden pelaajien kanssa tekstiviestillä tai ääni.

Tutkijoiden tutkimat pelit - "Asheron's Call I and II" ja "Lineage I and II" - edustavat "melko valtavirtaista fantasiapohjaista osaa. MMO-markkinat", kirjoittajat kirjoittivat, jossa pelaajien palkitseminen yhteistyöstä ja pitkäaikaisten pelaajaryhmien tai "kiltojen" muodostamisesta on osa peli. MMO-pelien pelaaminen ei ole "yksittäinen yksinäinen vuorovaikutus yksilön ja teknologian välillä", tutkijat kirjoittivat, "vaan se on pikemminkin samanlaista kuin viiden hengen pokerin pelaaminen. naapuruston taverna, johon pääsee omasta olohuoneesta." Steinkuehler ja Williams havaitsivat myös, että osallistuminen tällaisiin virtuaalisiin kolmansiin paikkoihin "näyttää erityisen hyvin sopivalta muodostaa sillan sosiaalista pääomaa/sosiaalisia suhteita, jotka eivät yleensä tarjoa syvää emotionaalista tukea, mutta toimivat tyypillisesti altistaen yksilön erilaisille maailmankatsomukset", he kirjoittivat. "Toisin sanoen", Williams sanoi, "ajan viettäminen näissä sosiaalisissa peleissä auttaa ihmisiä tapaamaan muita, jotka eivät pidä heistä, vaikka se ei aina johda vahvoihin ystävyyssuhteisiin. Tällainen sosiaalisen horisontin laajentaminen on puuttunut amerikkalaisesta yhteiskunnasta vuosikymmeniä.”

Viime vuosina Williams on julkaissut useita tutkimuksia, jotka ovat kyseenalaistaneet yleiset ja enimmäkseen negatiiviset uskomukset pelien pelaamisesta. Kolmanneksi sijoittuessaan verkkopeleihin Williams käytti aiempaa tutkimusta "Asheron's Call", jota varten hän Hän yhdisti kyselytutkimuksen ja kokeellisen suunnittelun ja keskittyi "sosiaaliseen pääomaan ja tosielämän yhteisöön liittyviin kysymyksiin". sanoi. Hän jopa pelasi peliä ja teki 30 satunnaista haastattelua, joissa hän kysyi pelaajilta heidän pelimotivaatioistaan, heidän pelin sisäisistä sosiaalisista verkostoistaan ​​ja heidän elämästään pelin ulkopuolella. "Siellä oli sekä positiivisia että negatiivisia tuloksia", hän sanoi.

Aikaisemmassa tutkimuksessaan kognitiosta ja oppimisesta MMO: issa Steinkuehler suoritti kaksivuotisen etnografian "Lineage"-peleistä, ja hänen tavoitteenaan oli tutkia sosiaalisia ja älylliset toiminnot, joihin pelaajat osallistuvat rutiininomaisesti, mukaan lukien yksilöllinen ja yhteistoiminnallinen ongelmanratkaisu, identiteetin rakentaminen, oppisopimuskoulutus ja kirjallisuus käytännöt. Hän haastatteli toistuvasti 16 avaininformanttia koko tutkimuksen ajan. Heidän yleisjohtopäätöksensä tässä uusimmassa tutkimuksessa: "Virtuaalimaailmat näyttävät toimivan parhaiten siltana mekanismeja mieluummin kuin sitovina, vaikka ne eivät täysin sulje pois jälkimmäisten sosiaalisia siteitä tyyppi."

Vaikka MMO: t saavat edelleenkin tulta monilta kriitikoilta, ne houkuttelevat maailmanlaajuisesti yli 9 miljoonaa tilaajaa, jotka viettävät keskimäärin 20 tuntia viikossa "pelissä".

”Väittää, että heidän MMO-pelinsä on eristettyä ja passiivista mediankulutusta, joka korvaa epävirallisen sosiaalinen sitoutuminen on jättää huomioimatta sen luonteen, mitä osallistujat todella tekevät tietokoneen näytön takana, kirjoittajat kirjoitti. Silti he ehdottavat, että raskas peli ei ehkä ole tervettä lyhyellä aikavälillä ihmisille, jotka tarvitsevat vahvoja yhteyksiä, koska se voisi korvata vahvoja offline-suhteita. "Kysymys on todellakin siitä, millainen tasapaino ihmisellä on elämässään", Williams sanoi. "Tästä syystä verkkotilat eivät ole yksikokoinen ilmiö, joka voidaan yksinkertaisesti leimata "hyväksi". tai "huono". Kirjoittajat ehdottavat, että nyt voi olla hyvä aika pohtia uudelleen, miten uusi media vaikuttaa ihmiset. "Ehkä ei ole niin, että nykyajan median käyttö olisi johtanut kansalaisten ja sosiaalisen sitoutumisen vähenemiseen, kuten monet ovat väitti, vaan pikemminkin, että kansalais- ja sosiaalisen sitoutumisen väheneminen on johtanut "uudelleenheimoutumiseen" nykyajan kautta. media."