Mõned veebipõhised videomängud soodustavad "seltskondlikkust" – SheKnows

instagram viewer

Oodake, vanemad. Videomängude valdkonnas on mõned lootustandvad uudised. Teadlased on leidnud, et mõned suured ja ülipopulaarsed võrguvideomängud – kuigi paljud on hukka mõistnud kui aega ahmivad, inimesi isoleerivad koletised – neil on tegelikult sotsiaalselt lunastav omadused.

Teoreetiliselt igatahes. Pärast MMO-de vormi ja funktsiooni uurimist – massiliselt mitme mängijaga võrguvideo mängud – interdistsiplinaarne teadlaste meeskond järeldab, et mõned mängud „edendavad seltskondlikkust ja uut maailmavaateid."

Teadlased Constance Steinkuehler ja Dmitri Williams väidavad, et MMO-d ei toimi nagu üksildased vangikongides, kuid rohkem nagu virtuaalsed kohvikud või pubid, kus toimub midagi, mida nimetatakse sotsiaalseks sillaks koht. Nad võrdlevad isegi selliste mängude nagu “Asheron’s Call” ja “Lineage” mängimist väljamõeldud telebaaris “Cheers”, kus kõik teavad su nime, külastamisega. "Kõrval pakkudes kohti sotsiaalseks suhtluseks ja suheteks väljaspool töökohta ja kodu, on MMO-d võimelised toimima sarnaselt vanade hangoutidega. ütles. Ja nad astuvad sammu edasi, vihjates, et reaalsete hangoutide puudumine "on see, mis juhib MMO fenomeni". Uus kontseptuaalne uuring avaldati augusti alguses ajakirjas Journal of Computer-Mediated Communication pealkirjaga "Kus kõik teavad teie (ekraani)nime: võrgumängud kui kolmandad kohad".

click fraud protection

Steinkuehler on Madisoni Wisconsini ülikooli haridusteaduste professor ja Williams on kõnekommunikatsiooni professor Illinoisi ülikoolis Urbana-Champaignis. Mõiste "kolmandad kohad" võttis kasutusele 1999. aastal sotsioloog Ray Oldenburg, et kirjeldada füüsilisi kohti väljaspool kodu ja töökohta, mida inimesed kasutavad mitteametlikuks sotsiaalseks suhtluseks. Steinkuehler ja Williams väidavad, et veebiruumid, nagu need, mida leidub MMO-des, peaksid olema ka mitteametliku seltskondlikkuse kolmandad kohad, "kuigi need on uued ja virtuaalsed kohad.” MMO-d on graafilised 2- või 3-D videomängud, mis võimaldavad mängijatel omaloodud digitaalsete tegelaste või avataride kaudu suhelda mängutarkvaraga ja teistele osalejatele, et luua "staatuse ja solidaarsuse suhteid". Mängus olles saavad mängijad pidada mitu reaalajas vestlust kaasmängijatega teksti- või sõnumite kaudu hääl.

Mängud, mida teadlased uurisid – “Asheron’s Call I ja II” ning “Lineage I and II” – esindavad “üsna peavoolu osa fantaasiapõhisest mängust. MMO turg,“ kirjutasid autorid, kus mängijate premeerimine koostöö ja pikaajaliste mängijagruppide ehk „gildide“ moodustamise eest on osa mängu. Mängimine MMO-des ei ole "üksik üksikisiku ja tehnoloogia vaheline interaktsioon," kirjutasid teadlased, "vaid pigem sarnaneb see viie inimesega pokkeri mängimisele. naabruskonna kõrts, kuhu pääseb oma elutoast.” Steinkuehler ja Williams leidsid ka, et sellistel virtuaalsetel kolmandatel kohtadel osalemine „paistab eriti hästi sobivat sildavate sotsiaalse kapitali/sotsiaalsete suhete moodustamine, mis, kuigi tavaliselt ei paku sügavat emotsionaalset tuge, toimivad tavaliselt selleks, et paljastada indiviidi mitmekesisusele. maailmavaateid,” kirjutasid nad. "Teisisõnu," ütles Williams, "nendes sotsiaalsetes mängudes aja veetmine aitab inimestel kohtuda teistega, kes neile ei meeldi, isegi kui see ei too alati kaasa tugevaid sõprussuhteid. Selline sotsiaalse silmaringi avardamine on Ameerika ühiskonnas aastakümneid väga puudu olnud.

Viimastel aastatel on Williams avaldanud mitmeid uuringuid, mis on vaidlustanud levinud ja enamasti negatiivseid uskumusi mängude mängimise kohta. Oma töö võrgumängude alal kolmanda kohana kasutas Williams varasemat uuringut "Asheroni kõne", mille jaoks ta Ta ühendas küsitlusuuringud ja eksperimentaalse disaini ning keskendus "sotsiaalse kapitali ja reaalse elu kogukonna küsimustele". ütles. Ta isegi mängis mängu ja viis läbi 30 juhuslikku intervjuud, küsides mängijatelt nende mängimise motivatsiooni, mängusiseseid suhtlusvõrgustikke ja nende elu väljaspool mängu. "Seal oli nii positiivseid kui ka negatiivseid tulemusi," ütles ta.

Oma varasemas MMO-de tunnetuse ja õppimise uuringus viis Steinkuehler läbi kaheaastase „Lineage” mängude etnograafia, mille eesmärk oli uurida sotsiaalseid ja intellektuaalsed tegevused, milles mängijad rutiinselt osalevad, sealhulgas individuaalne ja koostööpõhine probleemide lahendamine, identiteedi loomine, praktika ja kirjandus tavasid. Ta viis kogu uuringu jooksul läbi korduvaid intervjuusid 16 võtmeinformandiga. Nende üldine järeldus selles uusimas uuringus: "Tundub, et virtuaalmaailmad toimivad kõige paremini sillana mehhanismid, mitte siduvad, kuigi need ei välista täielikult viimaste sotsiaalseid sidemeid tüüp."

Kuigi need tõmbavad jätkuvalt paljude kriitikute tuld, meelitavad MMO-d üle 9 miljoni tellija kogu maailmas, kes veedavad keskmiselt 20 tundi nädalas mängus.

„Vaielda, et nende MMO-mäng on isoleeritud ja passiivne meediatarbimine, mis asendab mitteametlikku sotsiaalne kaasatus on ignoreerida selle olemust, mida osalejad arvutiekraani taga tegelikult teevad,“ autorid kirjutas. Siiski viitavad nad sellele, et raske mäng ei pruugi olla lühiajaliselt kasulik inimestele, kes vajavad tugevaid sidemeid, kuna see võib asendada tugevaid võrguühenduseta suhteid. "See on tõesti küsimus, milline tasakaal inimese elus on," ütles Williams. "Sellel põhjusel ei ole veebiruumid kõigile sobiv nähtus, millele võib lihtsalt anda sildi "hea". või "halb". Autorid viitavad sellele, et praegu võib olla hea aeg läbi mõelda, kuidas uus meedia mõjutab inimesed. "Võib-olla pole asi selles, et kaasaegne meediakasutus on kaasa toonud kodaniku- ja sotsiaalse kaasatuse vähenemise, nagu paljud on teinud väitis, vaid pigem väitis, et kodaniku- ja ühiskondliku kaasatuse vähenemine on kaasa toonud "retribaliseerumise" tänapäeva kaudu. meedia."