Virtuelle Welten ermöglichen es den Spielern, in eine Fantasiewelt einzutauchen, in der sie ihren eigenen Avatar entwerfen, Feinde besiegen, Quests abschließen, Waren kaufen und mit Freunden in Kontakt treten können. Erfahren Sie mehr über die beliebtesten virtuellen Welten für Tweens und Jugendliche.


Virtuelle Welten für Tweens
Wenn Ihr Kind Club Penguin und Webkinz entwachsen ist, ziehen Sie einige dieser beliebten virtuellen Welten in Betracht, die für Tweens geeignet sind. Sie sollten immer eine Website der virtuellen Welt besuchen, bevor Sie Ihr Kind teilnehmen lassen, und die Kindersicherung verwenden, falls verfügbar und erforderlich.
Zauberer101 — Kinder, die Harry Potter lieben, lieben es Zauberer101. Dieses Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) ermöglicht es den Spielern, als Anfänger zu beginnen und dann Quests anzunehmen, Gold zu sammeln und Ausrüstung zu erhalten, um die Spirale zu retten.
SecretBuilders — Die Spieler tauchen in virtuelle Länder ein, unternehmen Quests, pflegen ein Zuhause, spielen Spiele und interagieren mit Freunden. SecretBuilders bietet Geschichten, Themen und Charaktere (sowohl historische als auch fiktive Figuren) aus Literatur, Kunst und Geisteswissenschaften.
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Virtuelle Welten für Teens
Kinder wachsen im Teenageralter nicht aus virtuellen Welten heraus. Viele virtuelle Welten sind auf das Teenager-Set ausgerichtet und gewinnen jeden Tag an Popularität.
RuneScape— Die RuneScape world ist ein mittelalterliches Fantasy-Reich, in dem Spieler durch verschiedene Königreiche und Städte reisen. Benutzer erstellen anpassbare Avatare, bekämpfen Monster, schließen Quests ab, spielen Spiele, chatten und handeln mit anderen und vieles mehr. Es gibt sowohl kostenlose als auch Premium-Mitgliedschaften.
SuperSecret — In SuperSecret, Spieler beginnen im Alter von 10 Jahren und werden bis zum Alter von 18 Jahren, indem sie Dinge in einer Vielzahl von Spielen erreichen. Wenn die Benutzer in den Spielen älter werden, erhalten sie mehr Privilegien – mit 16 können sie ein virtuelles Auto fahren, mit 18 können sie abstimmen usw.
Hunderte weiterer virtueller Welten stehen zur Verfügung. Andere beliebte Angebote unter Teenagern und Tweens sind ActiveWorlds, Chit Chat City, Fantage, Whyville, Kaneva, Second Life, SmallWorlds und World of Warcraft.
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Währung in virtuellen Welten
Viele virtuelle Welten ermöglichen es den Spielern, Spielwährung und Waren mit echtem Geld zu kaufen. Für Eltern, die sich Sorgen machen, ihre Kreditkarten in virtuellen Welten zu verwenden, haben sie jetzt eine Alternative – Openbucks.
Versuch es
Eltern, die sich Sorgen machen, ihre Kreditkarten in virtuellen Welten zu verwenden, können Openbucks ausprobieren, eine gute Alternative.
Openbucks wurde im September 2011 eingeführt und ermöglicht Ihnen den Kauf von Geschenkkarten zu einem von mehr als 100.000 an Standorten in den USA und Kanada und verwenden Sie diese Geschenkkarten dann als Zahlungsmittel für Online-Spiele und im E-Commerce Webseiten. Es ist eine einfache und sichere Methode, online zu bezahlen. Laut Itamar Kandel, Präsident und Mitbegründer von Openbucks, „werden die Käufe virtueller Güter bis 2013 voraussichtlich 10 Milliarden US-Dollar erreichen, daher glauben wir, dass der Spielemarkt ein großartiger Ausgangspunkt ist.“
Für Eltern, die die Ausgaben ihrer Teenager und Tweens begrenzen möchten, scheint Openbucks eine fabelhafte Option zu sein.
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