Es wurde festgestellt, dass einige Online-Videospiele die „Geselligkeit“ fördern – SheKnows

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Bleibt dran, Eltern. Es gibt einige hoffnungsvolle Neuigkeiten im Bereich Videospiele. Forscher haben herausgefunden, dass einige der großen und äußerst beliebten Online-Videospiele – obwohl von vielen als zeitfressende, menschenisolierende Monster verurteilt – haben tatsächlich gesellschaftliche Vorteile Qualitäten.

Zumindest theoretisch. Nachdem wir die Form und Funktion dessen untersucht haben, was in der Branche als MMOs bekannt ist – Massively Multiplayer Online Video Spiele – ein interdisziplinäres Forscherteam kommt zu dem Schluss, dass einige Spiele „Geselligkeit und Neues fördern“. Weltanschauungen.“

Die Forscher Constance Steinkuehler und Dmitri Williams behaupten, dass MMOs nicht wie Singles funktionieren Kerkerzellen, aber eher wie virtuelle Cafés oder Kneipen, in denen es zu etwas namens „Social Bridging“ kommt Ort. Sie vergleichen das Spielen von Spielen wie „Asheron’s Call“ und „Lineage“ sogar mit einem Besuch bei „Cheers“, der fiktiven TV-Bar, „in der jeder Ihren Namen kennt“. "Von „MMOs bieten Orte für soziale Interaktion und Beziehungen über den Arbeitsplatz und das Zuhause hinaus und haben die Fähigkeit, ähnlich wie die Treffpunkte früherer Zeiten zu funktionieren“, sagen sie genannt. Und sie gehen noch einen Schritt weiter, indem sie darauf hinweisen, dass das Fehlen von Treffpunkten in der realen Welt „der Grund für das MMO-Phänomen“ ist. Die neue konzeptionelle Studie wurde Anfang August im Journal of Computer-Mediated Communication unter dem Titel „Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as ‚Third Places‘“ veröffentlicht.

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Steinkuehler ist Professor für Pädagogik an der University of Wisconsin in Madison und Williams ist Professor für Sprachkommunikation an der University of Illinois in Urbana-Champaign. Der Begriff „dritte Orte“ wurde 1999 vom Soziologen Ray Oldenburg geprägt, um die physischen Orte außerhalb des Zuhauses und des Arbeitsplatzes zu beschreiben, die Menschen für informelle soziale Interaktion nutzen. Steinkuehler und Williams argumentieren, dass auch Online-Räume, wie sie in MMOs zu finden sind, als dritte Orte für informelle Geselligkeit gelten sollten, „wenn auch neu und virtuell“. setzt." MMOs sind grafische 2- oder 3-D-Videospiele, die es Spielern ermöglichen, über ihre selbst erstellten digitalen Charaktere oder Avatare mit der Spielesoftware und mit zu interagieren andere Akteure, um „Status- und Solidaritätsbeziehungen“ aufzubauen. Während sie noch im Spiel sind, können Spieler mehrere Echtzeitgespräche mit Mitspielern per SMS oder SMS führen Stimme.

Die von den Forschern untersuchten Spiele – „Asheron’s Call I und II“ und „Lineage I und II“ – repräsentieren „einen ziemlich Mainstream-Teil des Fantasy-basierten Spiels“. „MMO-Markt“, schreiben die Autoren, zu dem die Belohnung von Spielern für die Zusammenarbeit und die Bildung langfristiger Spielergruppen oder „Gilden“ gehört Spiel. Das Gameplay in MMOs ist keine „einzelne, einsame Interaktion zwischen einem Individuum und einer Technologie“, schrieben die Forscher, „sondern ähnelt eher dem Pokern für fünf Personen in einem.“ Nachbarschaftskneipe, die von Ihrem eigenen Wohnzimmer aus zugänglich ist.“ Auch Steinkühler und Williams fanden, dass die Teilnahme an solchen virtuellen dritten Plätzen „besonders geeignet erscheint die Bildung von verbindendem Sozialkapital/sozialen Beziehungen, die, obwohl sie in der Regel keine tiefe emotionale Unterstützung bieten, typischerweise dazu dienen, den Einzelnen einer Vielfalt von Situationen auszusetzen Weltanschauungen“, schrieben sie. „Mit anderen Worten“, sagte Williams, „das Verbringen von Zeit in diesen sozialen Spielen hilft den Menschen, andere kennenzulernen, die sie nicht mögen, auch wenn daraus nicht immer starke Freundschaften entstehen.“ Diese Art der gesellschaftlichen Horizonterweiterung fehlt in der amerikanischen Gesellschaft seit Jahrzehnten schmerzlich.“

In den letzten Jahren hat Williams eine Reihe von Studien veröffentlicht, die die verbreiteten und meist negativen Überzeugungen über das Spielen in Frage stellen. Für seine Arbeit über Online-Spiele als Dritte stützte sich Williams auf eine frühere Studie zu „Asheron’s Call“, für die er kombinierte Umfrageforschung und experimentelles Design und konzentrierte sich auf „Fragen des Sozialkapitals und der realen Gemeinschaft“, sagte er genannt. Er spielte sogar das Spiel und führte 30 zufällige Interviews, in denen er die Spieler zu ihrer Spielmotivation, ihren sozialen Netzwerken im Spiel und ihrem Leben außerhalb des Spiels befragte. „Es gab sowohl positive als auch negative Ergebnisse“, sagte er.

In ihrer früheren Studie über Kognition und Lernen in MMOs führte Steinkuehler eine zweijährige Ethnographie der „Lineage“-Spiele durch, mit dem Ziel, die Arten von sozialen und sozialen Aspekten zu erforschen intellektuelle Aktivitäten, an denen Spieler routinemäßig teilnehmen, einschließlich individueller und gemeinschaftlicher Problemlösung, Identitätskonstruktion, Ausbildung und Literatur Praktiken Methoden Ausübungen. Während der gesamten Studie führte sie wiederholt Interviews mit 16 Schlüsselinformanten. Ihr allgemeines Fazit in dieser neuesten Studie: „Virtuelle Welten scheinen als Brücke am besten zu funktionieren Mechanismen und nicht als Bindungsmechanismen, obwohl sie soziale Bindungen der letzteren nicht vollständig ausschließen Typ."

Während MMOs weiterhin bei vielen Kritikern auf Kritik stoßen, ziehen sie weltweit mehr als 9 Millionen Abonnenten an, die durchschnittlich 20 Stunden pro Woche „im Spiel“ verbringen.

„Um zu argumentieren, dass ihr MMO-Gameplay ein isolierter und passiver Medienkonsum ist, der den informellen ersetzt Soziales Engagement besteht darin, die Natur dessen zu ignorieren, was die Teilnehmer tatsächlich hinter dem Computerbildschirm tun“, so die Autoren schrieb. Dennoch weisen sie darauf hin, dass intensives Spielen auf kurze Sicht für Menschen, die starke Verbindungen benötigen, möglicherweise nicht gesund ist, da es starke Offline-Beziehungen ersetzen könnte. „Es ist wirklich eine Frage, welche Balance die Person in ihrem Leben hat“, sagte Williams. „Aus diesem Grund sind Online-Spaces kein einheitliches Phänomen, das man einfach als „gut“ bezeichnen kann. oder ‚schlecht‘.“ Die Autoren schlagen vor, dass jetzt ein guter Zeitpunkt sei, die Auswirkungen der neuen Medien noch einmal zu überdenken Menschen. „Vielleicht ist es nicht so, dass die zeitgenössische Mediennutzung zu einem Rückgang des bürgerschaftlichen und sozialen Engagements geführt hat, wie es bei vielen der Fall war argumentierte vielmehr, dass ein Rückgang des bürgerschaftlichen und sozialen Engagements zu einer „Retribalisierung“ durch Zeitgenössische geführt habe Medien."