Držte se, rodiče. Na frontě videoher jsou nějaké nadějné novinky. Výzkumníci zjistili, že některé z velkých a nesmírně populárních online videoher – i když mnohými odsuzovány jako monstra hltající čas a izolující lidi – ve skutečnosti mají společenskou spásu kvality.
Teoreticky každopádně. Po prozkoumání formy a funkce toho, co je v obchodě známé jako MMO – masivní online video pro více hráčů hry – interdisciplinární tým výzkumníků dochází k závěru, že některé hry „podporují družnost a nové světonázory."
Výzkumníci Constance Steinkuehler a Dmitri Williams tvrdí, že MMO nefungují jako osamělé kobky, ale spíše virtuální kavárny nebo hospody, kde se odehrává něco, čemu se říká „sociální přemostění“. místo. Dokonce přirovnávají hraní her jako „Asheron's Call“ a „Lineage“ k návštěvě „Cheers“, fiktivního televizního baru, „kde každý zná vaše jméno“. "Podle MMO poskytují místa pro sociální interakci a vztahy mimo pracoviště a domov a mají schopnost fungovat podobně jako staré hangouty,“ řekl. A posouvají to ještě o krok dále tím, že naznačují, že nedostatek skutečných hangoutů „je to, co pohání fenomén MMO“ na prvním místě. Nová koncepční studie byla zveřejněna na začátku srpna v Journal of Computer-Mediated Communication pod názvem „Where Everybody Knows Your (screen) Name: Online Games as ‚Third Places‘.“
Steinkuehler je profesorem vzdělávání na University of Wisconsin v Madisonu a Williams je profesorem řečové komunikace na University of Illinois v Urbana-Champaign. Termín „třetí místa“ zavedl v roce 1999 sociolog Ray Oldenburg, aby popsal fyzická místa mimo domov a pracoviště, která lidé využívají k neformální sociální interakci. Steinkuehler a Williams tvrdí, že online prostory, jako jsou ty, které se nacházejí v MMO, by se také měly počítat jako třetí místa pro neformální družnost, „ačkoli nové a virtuální. místa.” MMO jsou grafické 2- nebo 3-D videohry, které umožňují hráčům prostřednictvím jejich vlastnoručně vytvořených digitálních postav nebo avatarů komunikovat s herním softwarem a ostatní hráči, aby vybudovali „vztahy postavení a solidarity“. Zatímco jsou stále ve hře, mohou hráči vést několik konverzací v reálném čase s ostatními hráči prostřednictvím textu nebo hlas.
Hry, které vědci studovali – „Asheron’s Call I a II“ a „Lineage I and II“ – představují „docela mainstreamovou část fantasy MMO trh,“ napsali autoři, kde je součástí odměňování hráčů za spolupráci a vytváření dlouhodobých hráčských skupin či „cechů“. hra. Hraní her v MMO není „jedinou osamělou interakcí mezi jednotlivcem a technologií,“ napsali vědci, „ale spíše se podobá hraní pokeru pro pět lidí v sousedská taverna, která je přístupná z vašeho vlastního obývacího pokoje.” Steinkuehler a Williams také zjistili, že účast na takových virtuálních třetích místech „se zdá být obzvláště vhodná vytvoření přemosťujícího sociálního kapitálu/sociálních vztahů, které sice obvykle neposkytují hlubokou emocionální podporu, ale obvykle fungují tak, že vystavují jednotlivce rozmanitosti světonázory,“ napsali. „Jinými slovy,“ řekl Williams, „trávit čas v těchto společenských hrách pomáhá lidem setkávat se s ostatními, kteří je nemají rádi, i když to ne vždy vede k pevným přátelstvím. Tento druh rozšiřování sociálního obzoru v americké společnosti po desetiletí velmi chyběl.
Během několika posledních let Williams publikoval řadu studií, které zpochybnily běžné a většinou negativní názory na hraní her. Pro svou práci na online hrách na třetím místě Williams čerpal z dřívější studie „Asheron’s Call“, pro kterou kombinoval výzkum a experimentální design a zaměřil se na „problémy sociálního kapitálu a komunity v reálném životě“. řekl. Dokonce si zahrál hru a provedl 30 náhodných rozhovorů, ve kterých se zeptal hráčů na jejich motivaci ke hře, na jejich sociální sítě ve hře a na jejich život mimo hru. "Došlo k pozitivním i negativním výsledkům," řekl.
Ve své dřívější studii o poznání a učení v MMO provedla Steinkuehler dvouletou etnografii her „Lineage“, jejím cílem bylo prozkoumat druhy sociálních a intelektuální aktivity, kterých se hráči běžně účastní, včetně individuálního a kolaborativního řešení problémů, budování identity, učňovské a literární praktiky. V průběhu studie vedla opakované rozhovory se 16 klíčovými informátory. Jejich celkový závěr v této nejnovější studii: „Zdá se, že virtuální světy fungují nejlépe jako přemostění mechanismy, spíše než jako vazebné, i když zcela nevylučují sociální vazby těchto druhých typ."
Zatímco MMO stále přitahují oheň mnoha kritiků, přitahují MMO více než 9 milionů předplatitelů po celém světě, kteří tráví „ve hře“ v průměru 20 hodin týdně.
„Tvrdit, že jejich hraní MMO je izolované a pasivní mediální konzumace, která nahrazuje neformální sociální angažovanost je ignorovat povahu toho, co účastníci skutečně dělají za obrazovkou počítače,“ autoři napsal. Přesto naznačují, že těžké hraní her nemusí být z krátkodobého hlediska zdravé pro lidi, kteří potřebují silná spojení, protože by mohlo nahradit silné offline vztahy. "Je to opravdu otázka toho, jakou rovnováhu ten člověk ve svém životě má," řekl Williams. „Z tohoto důvodu nejsou online prostory univerzálním fenoménem, který lze jednoduše označit jako „dobrý“ nebo ‚špatné‘“ Autoři naznačují, že nyní může být vhodná doba přehodnotit, jak nová média ovlivňují lidé. „Možná to není tak, že současné používání médií vedlo k poklesu občanské a společenské angažovanosti, jak mnozí učinili tvrdil, ale spíše, že pokles občanské a společenské angažovanosti vedl k „retribalizaci“ prostřednictvím soudobých média.”